domingo, 23 de julho de 2023

4.2B.1: A Masmorra sob a Mansão Vanthampur

Como ministra responsável pelo sistema de esgoto da cidade, Thalamra Vanthampur isolou os esgotos abaixo de sua villa, criando um complexo de masmorras privado onde ela poderia conduzir cerimônias religiosas e abrigar convidados que compartilham sua devoção ao arquidiabo Zariel.

A masmorra é notavelmente limpa e mantida em excelentes condições. Suas características comuns são resumidas aqui.

Túneis iluminados. Os túneis têm 9 pés de altura e tetos curvos. Lanternas a óleo equipadas com painéis grossos de vidro tingido de verde estão penduradas em intervalos regulares em correntes de ferro de 30 centímetros de comprimento. Cada lanterna emite luz fraca em um raio de 3 metros.

Portas de Ferro. As portas são feitas de chapas de ferro rebitadas, com puxadores de ferro e dobradiças bem lubrificadas. Algumas portas têm fechaduras ou janelas gradeadas, conforme observado no texto. Um personagem pode usar ferramentas de ladrão para arrombar a fechadura de uma porta com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 ou forçar a abertura de uma porta trancada com um teste bem-sucedido de Força CD 24 (Atletismo).

Superfícies e Portas Secretas. A masmorra tem paredes de tijolos e pisos de ladrilhos de pedra. Os quartos têm tetos de gesso de 3 metros de altura. Portas secretas se misturam com as paredes circundantes, mas um personagem com visão no escuro ou luz suficiente pode encontrar uma porta secreta com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10.

Cheiro de Incenso. Pares de cultistas humanos vestidos de preto marcham pelos corredores com incensários, constantemente perfumando os esgotos com incenso para neutralizar o que de outra forma seria um fedor levemente nauseante.

MAPA GRANDE


V20. Porão

Os personagens podem entrar neste porão descendo as escadas da área V7, ou podem entrar pela porta leste. Leia o seguinte texto em caixa para estabelecer o que eles veem de qualquer direção:

Quatro pilares de pedra sustentam o teto abobadado de três metros de altura deste porão seco, cujas paredes são revestidas por uma dúzia de barris em suportes de madeira. Metade dos barris tem torneiras de latão encaixadas neles. A sala também contém duas pilhas de caixas de madeira - uma no meio da sala e outra na parede sul.

A caixa mais alta no meio da sala contém três demônios com espinhos que espionam esta área através de nós nas laterais da caixa. Esses demônios irrompem e atacam os intrusos à vista. As outras caixas no meio do porão contêm carne seca, pães, rodelas de queijo e outros alimentos variados - o suficiente para sustentar os Vanthampurs e os cultistas na masmorra por um mês. Os caixotes na parede sul contêm velas, frascos de óleo, incenso e armadilhas para ratos.

Seis dos barris contêm água potável e seis contêm cerveja.

Spined Devil

Small Fiend (Devil), Lawful Evil
Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 22 (5d6 + 5)
Speed 20 ft., fly 40 ft.
STRDEXCONINTWISCHA
10 (+0)15 (+2)12 (+1)11 (+0)14 (+2)8 (-1)
Damage Resistances cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered
Damage Immunities fire, poison
Condition Immunities poisoned
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 12
Languages Infernal, telepathy 120 ft.
Challenge 2 (450 XP) Proficiency Bonus +2
Devil's Sight. 

Magical darkness doesn't impede the devil's darkvision.

Flyby. 

The devil doesn't provoke an opportunity attack when it flies out of an enemy's reach.

Limited Spines. 

The devil has twelve tail spines. Used spines regrow by the time the devil finishes a long rest.

Magic Resistance. 

The devil has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

Actions

Multiattack. 

The devil makes two attacks: one with its bite and one with its fork or two with its tail spines.

Bite. 

Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (2d4) slashing damage.

Fork. 

Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 3 (1d6) piercing damage.

Tail Spine. 

Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 20/80 ft., one target. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage plus 3 (1d6) fire damage.


V21. Adega

Mais de duzentas garrafas de vinho rolhadas são exibidas em prateleiras de madeira de dois metros de altura que abrangem as paredes oeste e sul. Engradados de madeira vazios estão empilhados no meio da sala.

Tesouro. Dezessete das garrafas contêm vinho fino (10 po por garrafa). Os restantes vinhos em exposição são de colheitas comuns (1 sp por garrafa).

V22. túneis de esgoto

Os habitantes da masmorra fazem uso frequente desses túneis iluminados. O cheiro forte de incenso paira no ar (consulte "Características do calabouço" acima).

Trincheiras de pedra lisa cortadas no chão canalizam a água e os resíduos para a área V30. Essas trincheiras têm 1,2 m de largura e 90 cm de profundidade, com pontes arqueadas de pedra que as atravessam em intervalos irregulares. A borda de cada lado de uma trincheira tem 3 pés de largura.

Monstros Errantes. Ratos comuns ocasionalmente entram na masmorra pelos canos abertos nas paredes. Os cultistas armam armadilhas para capturar e matar esses ratos enquanto perfumam a masmorra com incenso. À medida que os personagens avançam pelos túneis, eles podem encontrar esses cultistas.

Um encontro típico consiste em dois cultistas humanos leais e malignos vestidos com túnicas negras, cada um carregando um incensário e usando uma fina máscara dourada em forma de rosto de demônio (e valendo 25 PO para um comprador interessado). Os incensários contêm incenso ardente. Uma máscara demoníaca cobre todo o rosto de seu usuário, exceto os olhos, narinas e boca. Não há duas máscaras exatamente iguais.

Se esse encontro ocorrer em um túnel que tenha uma trincheira de esgoto no meio, os dois cultistas estarão caminhando em lados opostos da trincheira, movendo-se na mesma direção enquanto balançam seus incensários suavemente. Você pode tornar o encontro mais difícil substituindo os cultistas por fanáticos do culto ou adicionando um ou mais diabinhos invisíveis como acompanhantes.

Cult Fanatic

Medium Humanoid (Any Race), Any Non-Good Alignment
Armor Class 13 (leather armor)
Hit Points 33 (6d8 + 6)
Speed 30 ft.
STRDEXCONINTWISCHA
11 (+0)14 (+2)12 (+1)10 (+0)13 (+1)14 (+2)
Skills Deception +4Persuasion +4Religion +2
Senses passive Perception 11
Languages any one language (usually Common)
Challenge 2 (450 XP) Proficiency Bonus +2
Dark Devotion. 

The fanatic has advantage on saving throws against being charmed or frightened.

Spellcasting. 

The fanatic is a 4th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 11+3 to hit with spell attacks). The fanatic has the following cleric spells prepared:

Actions

Multiattack. 

The fanatic makes two melee attacks.

Dagger. 

Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one creature. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage.


Tiny Fiend (Devil), Lawful Evil
Armor Class 13
Hit Points 10 (3d4 + 3)
Speed 20 ft., fly 40 ft.
STRDEXCONINTWISCHA
6 (-2)17 (+3)13 (+1)11 (+0)12 (+1)14 (+2)
Skills Deception +4Insight +3Persuasion +4Stealth +5
Damage Resistances cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons
Damage Immunities fire, poison
Condition Immunities poisoned
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 11
Languages Infernal, Common
Challenge 1 (200 XP) Proficiency Bonus +2
Shapechanger. 

The imp can use its action to polymorph into a beast form that resembles a rat (speed 20 ft.), a raven (20 ft., fly 60 ft.), or a spider (20 ft., climb 20 ft.), or back into its true form. Its statistics are the same in each form, except for the speed changes noted. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.

Devil's Sight. 

Magical darkness doesn't impede the imp's darkvision.

Magic Resistance. 

The imp has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

Actions

Sting (Bite in Beast Form). 

Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d4 + 3) piercing damage, and the target must make a DC 11 Constitution saving throw, taking 10 (3d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Invisibility. 

The imp magically turns invisible until it attacks, or until its concentration ends (as if concentrating on a spell). Any equipment the imp wears or carries is invisible with it.


Se algum cultista errante for derrotado, reduza o número de cultistas encontrados na área V33 de acordo. Se os personagens não fizerem nenhum esforço para esconder os corpos dos cultistas que eles derrotam, alguém tropeça neles eventualmente e avisa o diabo farpado na área V26. Supondo que ainda não tenha sido derrotado, o diabo barbado vasculha a masmorra em busca de invasores, uma vez notificados de sua presença.

V23. Armazém frio

Os Vanthampurs armazenam carcaças de animais e outras carnes frescas nesta sala. Penduradas no meio da sala no teto de 3 metros de altura estão seis correntes de 3 metros de comprimento, cada uma terminando em um gancho. Carcaças de javalis esfolados estão penduradas em quatro dos ganchos, enquanto os dois ganchos restantes estão vazios.

V24. Sala de jantar

Os cultistas jantam aqui, embora nenhum esteja presente quando os personagens chegam. Duas mesas de cavalete de madeira com bancos ficam no meio da sala, que é iluminada por seis castiçais altos de ferro forjado espaçados ao longo das paredes. Cada castiçal tem um metro e oitenta de altura e nove velas acesas no topo.

V25. Cozinha

Os cultistas preparam suas refeições aqui, embora nenhum cultista esteja presente quando os personagens chegam. A cozinha é desconfortavelmente quente e contém um par de fogões de ferro fundido que queimam intensamente com pilhas de madeira ao lado deles. Outros móveis incluem uma mesa de cavalete de madeira onde a comida é preparada, bem como prateleiras forradas com pratos, canecas, potes, utensílios e potes de ingredientes e temperos.

V26. Templo de Zariel

A porta dupla de ferro que leva a esta sala tem runas infernais esculpidas em sua moldura de porta em arco. Um personagem que entenda o Infernal pode traduzir essas runas da seguinte forma: "Aquilo que cai se erguerá novamente."

Os personagens podem se disfarçar usando máscaras e mantos tirados de cultistas derrotados. Enquanto disfarçados desta forma, os personagens têm vantagem em testes de Carisma (Enganação) feitos para enganar demônios e membros do culto na masmorra sob Vanthampur Villa.

Um personagem que escuta na porta dupla ou em uma das portas secretas que levam a esta sala ouve meia dúzia de vozes humanóides cantando em Infernal. Personagens que ouvem os cantos e entendem essa linguagem podem discernir louvores a arquidiaba Zariel por seu esforço incansável para vencer a Guerra de Sangue.

Quando os personagens entrarem na sala, defina a cena lendo em voz alta o seguinte texto em caixa:


Duas fileiras de castiçais altos de ferro forjado iluminam esta câmara abobadada, cada uma com nove velas bruxuleantes. Uma estátua de sete pés de altura de um anjo com olhos brancos brilhantes e uma espada longa fica no topo de um estrado ao sul. Um demônio de quase dois metros de altura cheio de espinhos está a oeste da estátua, encarando quatro cultistas vestidos de preto que se ajoelham e cantam no meio da sala, seus rostos escondidos atrás de máscaras demoníacas douradas. Nove tapeçarias retratando as camadas dos Nove Infernos adornam as paredes.


O demônio espinhoso é um diabo barbado chamado Gharizol. Enviado por Zariel para servir a duquesa Vanthampur, o diabo responde apenas a esses dois. As figuras que cantam são quatro cultistas humanos leais e malignos vestindo túnicas negras e máscaras demoníacas douradas semelhantes às usadas pelos cultistas na área V22. O diabo e os cultistas atacam os intrusos à primeira vista, mas podem ser enganados por personagens disfarçados 



Barbed Devil

Medium Fiend (Devil), Lawful Evil
Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 110 (13d8 + 52)
Speed 30 ft.
STRDEXCONINTWISCHA
16 (+3)17 (+3)18 (+4)12 (+1)14 (+2)14 (+2)
Saving Throws Str +6Con +7Wis +5Cha +5
Skills Deception +5Insight +5Perception +8
Damage Resistances cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered
Damage Immunities fire, poison
Condition Immunities poisoned
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 18
Languages Infernal, telepathy 120 ft.
Challenge 5 (1,800 XP) Proficiency Bonus +3
Barbed Hide. 

At the start of each of its turns, the barbed devil deals 5 (1d10) piercing damage to any creature grappling it.

Devil's Sight. 

Magical darkness doesn't impede the devil's darkvision.

Magic Resistance. 

The devil has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

Actions

Multiattack. 

The devil makes three melee attacks: one with its tail and two with its claws. Alternatively, it can use Hurl Flame twice.

Claw. 

Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage.

Tail. 

Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 10 (2d6 + 3) piercing damage.

Hurl Flame. 

Ranged Spell Attack: +5 to hit, range 150 ft., one target. Hit: 10 (3d6) fire damage. If the target is a flammable object that isn't being worn or carried, it also catches fire.

Variant: Summon Devil (1/Day)

[–]

The devil chooses what to summon and attempts a magical summoning.

A barbed devil has a 30 percent chance of summoning one barbed devil.

A summoned devil appears in an unoccupied space within 60 feet of its summoner, acts as an ally of its summoner, and can't summon other devils. It remains for 1 minute, until it or its summoner dies, or until its summoner dismisses it as an action.


Cultist

Medium Humanoid (Any Race), Any Non-Good Alignment
Armor Class 12 (leather armor)
Hit Points 9 (2d8)
Speed 30 ft.
STRDEXCONINTWISCHA
11 (+0)12 (+1)10 (+0)10 (+0)11 (+0)10 (+0)
Skills Deception +2Religion +2
Senses passive Perception 10
Languages any one language (usually Common)
Challenge 1/8 (25 XP) Proficiency Bonus +2
Dark Devotion. 

The cultist has advantage on saving throws against being charmed or frightened.

Actions

Scimitar. 

Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 4 (1d6 + 1) slashing damage.


Estátua. A estátua representa Zariel em sua forma angelical. É um objeto Grande com CA 17, 33 pontos de vida e imunidade a fogo, veneno e danos psíquicos. Derrubar a estátua com um teste bem-sucedido de Força CD 20 (Atletismo) faz com que ela se quebre no chão.

Tesouro. A cabeça e o pescoço da estátua são ocos. Alojada nesta cavidade está uma maça +1 que só pode ser removida se a estátua for destruída. A cabeça da maça emite luz plena em um raio de 1,5 metro e penumbra por mais 1,5 metro. O portador da maça pode extinguir ou acender sua luz com uma ação. (Esta luz é o que faz com que os olhos da estátua brilhem.)

V27. túnel de fuga

Escondido atrás de uma porta secreta, este túnel tem uma escada de madeira em sua extremidade norte. A escada sobe por um poço de 4,5 metros de altura até um alçapão que se abre para a área V2.

V28. Santuário Secreto

Esta sala está escondida atrás de portas secretas (consulte "Recursos da masmorra"). O ruído de raspagem que qualquer porta faz quando aberta é alto o suficiente para alertar o ocupante da sala. Leia o seguinte quando os personagens entrarem:


Esta sala é iluminada por um par de castiçais altos de ferro forjado nos cantos nordeste e sudeste. Nove velas queimam em cima de cada uma, lançando luz bruxuleante em um altar com pés de garra esculpido em um único bloco de obsidiana e que tem uma pequena chama em forma de anjo emergindo de seu topo. Uma mulher de cabelos grisalhos se ajoelha diante do altar.

A duquesa Thalamra Vanthampur se ajoelha diante do altar. Ela usa roupas finas adequadas para uma nobre de sua estatura e não carrega armas. No entanto, ela possui poderes mágicos concedidos a ela por Zariel, seu patrono infernal. Qualquer intrusão é recebida com hostilidade, e a duquesa não hesita em esmagar os inimigos com as próprias mãos se ela se encontrar em combate corpo a corpo. Não se esqueça de sua reação de Repreensão Infernal, que ela pode usar duas vezes por dia (mas apenas uma vez antes de seu próximo turno).

Se ela for reduzida a menos da metade de seus pontos de vida, Thalamra tenta escapar pela porta secreta mais próxima que não está bloqueada. Ela se move para a área V36 ou tenta fugir pela área V27. Orgulhosa demais, ela preferia morrer a se render ou ser feita prisioneira - e observa alegremente qualquer um de seus filhos morrer antes de consentir com os pedidos de resgate. Quando a morte finalmente a leva, as últimas palavras de Thalamra para seus assassinos são: "Nos vemos no inferno".

Duke Thalamra Vanthampur

Medium Humanoid (Human), Lawful Evil
Armor Class 10
Hit Points 78 (12d8 + 24)
Speed 30 ft.
STRDEXCONINTWISCHA
17 (+3)10 (+0)15 (+2)13 (+1)16 (+3)18 (+4)
Skills Deception +6Insight +5Intimidation +6Religion +3
Senses darkvision 120 ft. (see devil's sight below), passive Perception 13
Languages Common, Infernal
Challenge 4 (1,100 XP) Proficiency Bonus +2
Dark Devotion. 

Thalamra has advantage on saving throws against being charmed or frightened.

Devil's Sight. 

Thalamra can see normally in darkness, both magical and nonmagical, out to a distance of 120 feet.

Actions

Multiattack. 

Thalamra uses eldritch blast twice or makes two unarmed strikes.

Eldritch Blast (Cantrip). 

Ranged Spell Attack: +6 to hit, range 120 ft., one creature. Hit: 9 (1d10 + 4) force damage.

Unarmed Strike. 

Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 bludgeoning damage.

Reactions

Hellish Rebuke (1st-Level Spell; 2/Day). 

When Thalamra is damaged by a creature within 60 feet of her that she can see, the creature that damaged her is engulfed in hellish flames and must make a DC 14 Dexterity saving throw, taking 16 (3d10) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


Thalamra guarda duas chaves no bolso do vestido. Uma chave abre o baú em seu quarto (área V17); a outra chave abre a porta do cofre (área V36).

Altar de Obsidiana. O altar negro pesa 800 libras e tem minúsculas runas infernais esculpidas em um anel ao redor da chama em forma de anjo de nove polegadas de altura emergindo de seu topo. Esta chama tem apenas uma vaga semelhança com Zariel. Desfigurar qualquer uma das runas do altar extingue a chama e faz com que o altar se parta em dois.

V29. Prisão

Uma figura de ombros largos com pele roxa e uma barba de tentáculos contorcidos como serpentes está parada no meio de uma sala cercada por portas de ferro, segurando com mais força uma glaive enquanto ela olha para você através da escuridão. Cada porta tem uma pequena janela gradeada e um molho de chaves está pendurado no cinto da criatura.

O guarda da prisão é um demônio barbudo chamado Thoss, que ataca qualquer um que perceba como um intruso ou uma ameaça. Personagens disfarçados de cultistas podem tentar enganar Thoss para permitir que eles interroguem ou libertem prisioneiros (veja "Personagens Disfarçados"). As chaves penduradas no cinto do diabo abrem as portas das celas.



Bearded Devil

Medium Fiend (Devil), Lawful Evil
Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 52 (8d8 + 16)
Speed 30 ft.
STRDEXCONINTWISCHA
16 (+3)15 (+2)15 (+2)9 (-1)11 (+0)11 (+0)
Saving Throws Str +5Con +4Wis +2
Damage Resistances cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered
Damage Immunities fire, poison
Condition Immunities poisoned
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 10
Languages Infernal, telepathy 120 ft.
Challenge 3 (700 XP) Proficiency Bonus +2
Devil's Sight. 

Magical darkness doesn't impede the devil's darkvision.

Magic Resistance. 

The devil has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

Steadfast. 

The devil can't be frightened while it can see an allied creature within 30 feet of it.

Actions

Multiattack. 

The devil makes two attacks: one with its beard and one with its glaive.

Beard. 

Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 6 (1d8 + 2) piercing damage, and the target must succeed on a DC 12 Constitution saving throw or be poisoned for 1 minute. While poisoned in this way, the target can't regain hit points. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.

Glaive. 

Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 8 (1d10 + 3) slashing damage. If the target is a creature other than an undead or a construct, it must succeed on a DC 12 Constitution saving throw or lose 5 (1d10) hit points at the start of each of its turns due to an infernal wound. Each time the devil hits the wounded target with this attack, the damage dealt by the wound increases by 5 (1d10). Any creature can take an action to stanch the wound with a successful DC 12 Wisdom (Medicine) check. The wound also closes if the target receives magical healing.

Variant: Summon Devil (1/Day)

[–]

The devil chooses what to summon and attempts a magical summoning.

A bearded devil has a 30 percent chance of summoning one bearded devil.

A summoned devil appears in an unoccupied space within 60 feet of its summoner, acts as an ally of its summoner, and can't summon other devils. It remains for 1 minute, until it or its summoner dies, or until its summoner dismisses it as an action.


Duas das celas (a sua escolha) contêm prisioneiros. As outras quatro celas estão vazias, embora os personagens capturados possam acabar aqui (veja a barra lateral "Personagens Aprisionados"). Se você precisar introduzir um novo membro do grupo para substituir aquele que morreu, esse personagem pode começar a aventura trancado em uma das celas vazias.

Falaster Fisk. O primeiro prisioneiro é um homem baixo, magro e erudito, na casa dos cinquenta, chamado Falaster Fisk. Originalmente de Calimshan, Falaster é um espião neutro sem armas. Ele fala Comum e Infernal, Sua barba bem aparada é tingida de carmesim.

Falaster trabalha para Sylvira Savikas, uma tiefling especialista nos Nove Infernos atualmente baseada em Candlekeep. Sylvira o contratou para rastrear o paradeiro de um dos tesouros infernais, a infernal puzzlebox, e Falaster não demorou muito para ouvir rumores de que ela estava em poder dos Vanthampurs. Falaster tentou consegui-la e foi pego. Ele pode fornecer a seus socorristas as seguintes informações úteis:

"Sylvira Savikas é uma sábia que opera no Forte da Vela. Uma grande amiga minha! Ela tem monitorado a atividade demoníaca em Baldur's Gate e Elturel há meses."
"Sylvira está convencida de que os cultos diabolicos em Baldur's Gate tem uma infernal puzzlebox. Ela acha que pode abrir a caixa do quebra-cabeça e está disposta a pagar por isso - em ouro ou itens mágicos."

Se solto, Falaster ajuda os personagens da melhor maneira possível enquanto fica fora de perigo. Esperando ser pego, ele obteve e memorizou uma planta baixa da masmorra sob Vanthampur Villa. Ele pode, assim, levar seus salvadores a salas secretas (áreas V28 e V34) e ao cofre dos Vanthampurs (área V36).

Medium Humanoid (Any Race), Any Alignment
Armor Class 12
Hit Points 27 (6d8)
Speed 30 ft.
STRDEXCONINTWISCHA
10 (+0)15 (+2)10 (+0)12 (+1)14 (+2)16 (+3)
Skills Deception +5Insight +4Investigation +5Perception +6Persuasion +5Sleight of Hand +4Stealth +4
Senses passive Perception 16
Languages any two languages
Challenge 1 (200 XP) Proficiency Bonus +2
Cunning Action. 

On each of its turns, the spy can use a bonus action to take the Dash, Disengage, or Hide action.

Sneak Attack (1/Turn). 

The spy deals an extra 7 (2d6) damage when it hits a target with a weapon attack and has advantage on the attack roll, or when the target is within 5 feet of an ally of the spy that isn't incapacitated and the spy doesn't have disadvantage on the attack roll.

Actions

Multiattack. 

The spy makes two melee attacks.

Shortsword. 

Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.

Hand Crossbow. 

Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 30/120 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.


Satiir Thione-Hhune. A segunda prisioneira é uma mulher humana aristocrática e em forma, na casa dos setenta, chamada Lady Satiir Thione-Hhune. Nascido na rica e politicamente poderosa família patriarcal Hhune, Satiir é um nobre neutro e mau, sem armas ou armadura (CA 11). Ela foi sequestrada pelos Vanthampurs para ser usada como vantagem no caso de os Hhunes descobrirem quem roubou o Escudo do Senhor Oculto da cripta de sua família.

V30. Barreira de Barras de Ferro

Este túnel de esgoto desce gradualmente em direção ao sul, canalizando água e esgoto para o sistema de esgoto da cidade. O túnel é bloqueado por uma barreira de 3 metros quadrados composta de barras de ferro verticais com espaços de 6 polegadas entre elas - espaço suficiente para um rato passear, mas muito estreito para personagens de tamanho normal passarem. As barras são embutidas profundamente na pedra do piso e do teto.

Um personagem pode entortar as barras com um teste bem-sucedido de Força CD 25 (Atletismo), criando uma lacuna larga o suficiente para um humanoide Médio ou menor passar.

Personagens aprisionados

Se os personagens forem derrotados em Vanthampur Villa ou na masmorra abaixo, você pode fazer com que os bandidos estabilizem os membros moribundos do grupo, retire-os de seus equipamentos (que estão armazenados na área V28) e tranque-os na prisão (área V29). Essa alternativa para um cenário de "matança total em grupo" oferece à duquesa Thalamra Vanthampur e seus cultistas a oportunidade de interrogar os personagens e descobrir o que eles sabem. Também configura a possibilidade de uma fuga da prisão.

V31. Sacristia

Quatro guarda-roupas de madeira estão contra as paredes nesta área. Os cultistas guardam suas vestes e máscaras nesses guarda-roupas antes de deixar a masmorra e retornar à cidade acima. Os guarda-roupas ao longo da parede oeste estão vazios. Os personagens que vasculham o guarda-roupa na parede sul encontram quatro conjuntos de túnicas pretas e quatro máscaras demoníacas douradas, usadas pelos cultistas encontrados em outras partes da masmorra.

V32. Túnel de Conexão

A luz fraca de duas das lanternas de vidro verde dos cultistas não atinge o final deste corredor, criando poças de escuridão ali. Dois fanáticos leais e malignos do culto humano guardam o túnel, um em cada extremidade. Personagens com visão no escuro ou suas próprias fontes de luz avistam os fanáticos. Caso contrário, os fanáticos surpreendem os personagens. Cada fanático usa uma túnica preta e uma fina máscara dourada do diabo semelhante àquelas usadas por cultistas em outras áreas.

Cult Fanatic

Medium Humanoid (Any Race), Any Non-Good Alignment
Armor Class 13 (leather armor)
Hit Points 33 (6d8 + 6)
Speed 30 ft.
STRDEXCONINTWISCHA
11 (+0)14 (+2)12 (+1)10 (+0)13 (+1)14 (+2)
Skills Deception +4Persuasion +4Religion +2
Senses passive Perception 11
Languages any one language (usually Common)
Challenge 2 (450 XP) Proficiency Bonus +2
Dark Devotion. 

The fanatic has advantage on saving throws against being charmed or frightened.

Spellcasting. 

The fanatic is a 4th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 11+3 to hit with spell attacks). The fanatic has the following cleric spells prepared:

Actions

Multiattack. 

The fanatic makes two melee attacks.

Dagger. 

Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one creature. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage.


Sons de combate aqui alertam os cultistas na área V33, que se armam, mas ficam onde estão.

V33. Alojamento dos Cultistas
p41
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Esta sala é iluminada por dois castiçais altos de ferro forjado, cada um encimado por nove velas bruxuleantes. Ao redor do perímetro da sala estão dez beliches de madeira, ao lado dos quais estão baús destrancados contendo roupas comuns pertencentes aos cultistas.

Dez cultistas se reúnem aqui, menos quaisquer cultistas derrotados na área V22. Esses membros do culto são humanos leais e malignos, vestindo túnicas negras e finas máscaras douradas de demônios. Alguns cochilaram, enquanto outros estão sentados em suas camas, compartilhando rumores sobre a mão de Thavius Kreeg na queda de Elturel e os planos do duque Vanthampur para Baldur's Gate. Esses cultistas não mostram quartel aos intrusos.

Sons de combate aqui alertam os fanáticos do culto na área V32, que investigam imediatamente.

V34. Câmara Ritual

Esta sala está escondida atrás de portas secretas (veja "Características da Masmorra"), e suas características são as seguintes:

Esta câmara abobadada de três metros de altura tem um teto de gesso pintado com imagens de terríveis demônios alados olhando para um símbolo embutido no chão da sala: um disco circular de pedra negra inscrito com uma estrela dourada de nove pontas. Quatro castiçais de ferro forjado cheios de velas vermelhas apagadas e meio derretidas cercam o círculo.


Os cultistas usam esta câmara para realizar rituais diabólicos que duplicam o efeito de um feitiço de adivinhação, exceto que o contato do feitiço é um demônio que se manifesta como uma coluna de fumaça acima do símbolo no chão. As imagens no teto são pit fiends, reconhecíveis por qualquer personagem que obtiver sucesso em um teste de Inteligência (Religião) CD 15.

V35. Alojamentos de Thavius Kreeg

Descreva esta sala para os jogadores da seguinte maneira:

Castiçais de ferro forjado encimados por velas bruxuleantes iluminam esta sala, que é aquecida por um fogão de ferro fundido com pés em forma de garra. Em frente ao fogão crepitante há uma mesa modesta com uma cadeira combinando. Outros móveis incluem uma pequena mesa e cadeira para jantar, uma cama, um baú de ferro descansando ao pé da cama e duas tapeçarias: uma mostrando espíritos subindo como demônios lêmures do rio Styx, e outra representando um homem morto pendurado como uma marionete em correntes com ganchos.

Tesouro. Thavius mantém um símbolo sagrado de Torm (deus dos paladinos, dever e justiça),(um pingente de prata em forma de manopla destra no final de uma corrente de prata) no bau. O símbolo sagrado vale 25 po. O baú não contém mais nada.

V36. Cofre de Vanthampur

A porta desta sala está trancada (consulte "Recursos da masmorra") e o duque Vanthampur tem a única chave. A porta pode ser destrancada por dentro sem a chave. Quando os personagens abrirem a porta do cofre, leia ou parafraseie o seguinte texto em caixa para definir a cena:

Esta sala contém quatro mesas de madeira com dois pequenos cofres de madeira em cima de cada uma. Pendurado na parede oposta à porta está um lindo escudo dourado. De pé na frente do escudo está um velho em trajes simples, carregando um castiçal aceso. 


O homem é Thavius Kreeg, o ex-alto superintendente de Elturel. Anteriormente um sacerdote de Torm (deus da coragem e auto-sacrifício), ele perdeu sua habilidade de conjuração quando abandonou sua fé e agora apenas finge adorar essa divindade. O escudo pendurado na parede atrás dele é o Escudo do Senhor Oculto. Thavius Estava falando com Gargauth, o demônio aprisionado no escudo, e concluiu que o escudo é responsável por grande parte da avareza desenfreada e malícia em Baldur's Gate. Com o tempo, Thavius pensa que pode usar o escudo para arrastar Baldur's Gate para Avernus.

Thavius anseia por poder e pela apreciação de seus mestres infernais. No entanto, ele abomina a violência e evita o combate sempre que possível. Ele derrama lágrimas de crocodilo por Elturel, alegando que estava visitando uma paróquia a alguns quilômetros da cidade quando ela desapareceu e expressando horror em resposta à queda da cidade. Nenhuma das histórias se sustenta sob escrutínio.

Thavius também mente sobre seu relacionamento com a duquesa Vanthampur. Ele afirma que os guardas da duquesa o capturaram logo após sua chegada em Baldur's Gate, e que o duque precisa de sua ajuda para verificar as propriedades mágicas do escudo celestial, que sua família "adquiriu" de uma cripta sob a cidade. .

Se ela estiver com o grupo, Reya Mantlemorn fica comovida na presença do superintendente superior e não permitirá que os personagens machuquem Thavius enquanto ela acreditar que ele é inocente.  Convencer Reya de que Thavius é corrupto pode ser conseguido forçando-o a confessar com um teste bem-sucedido de Carisma (Intimidação) CD 15 ou provando que ele perdeu suas habilidades de conjuração. Se os personagens matarem Thavius, eles poderão encontrá-lo novamente no capítulo 3, depois que sua alma se transformar em um demônio.



Escudo do Senhor Oculto. O demônio Gargauth está preso ao Escudo do Senhor Oculto e quer escapar dele. O demônio acredita que pode fugir assim que o escudo for levado para os Nove Infernos - e precisa da ajuda dos personagens para chegar lá.

Gargauth sente a presença dos personagens quando eles entram na sala e contata telepaticamente um deles aleatoriamente. Referindo-se a si mesmo como o Senhor Oculto, o diabo afirma ser um ser celestial e jura ajudar os personagens a restaurar Elturel, desde que levem o escudo com eles para os Nove Infernos. O Senhor Oculto também avisa que uma sociedade secreta está atrás do escudo e que é apenas uma questão de tempo até que seus membros malignos o encontrem. Gargauth afirma que esta sociedade secreta não quer que os poderes do escudo sejam usados para o bem, o que é verdade.

A duquesa Vanthampur e Thavius Kreeg prometeram ajudar Gargauth a escapar do escudo, desde que o demônio espalhe a corrupção pela cidade ao unir os patriarcas por trás da duquesa - e, por extensão, por trás do arquidiabo Zariel. Só então Baldur's Gate pode sofrer o mesmo destino de Elturel. No entanto, Gargauth fica feliz em tirar proveito de um meio mais conveniente de retornar aos Nove Infernos se os personagens oferecerem um. O Senhor Oculto não tem lealdade a ninguém além de si mesmo.

Tesouro. Os oito cofres são desbloqueados e contêm dinheiro pertencente à família Vanthampur, bem como tesouros roubados do tesouro de Tiamat em Avernus. a duquesa Vanthampur planeja usar esse tesouro combinado para subornar os patriarcas da cidade e funcionários do governo para que apoiem sua tentativa de se tornar o novo grão-duque.

O cofre 1 contém 30 lingotes de electrum (10 po cada) pertencentes à família Vanthampur.

Os cofres 2, 3 e 4 contêm cada um 100 PO pertencentes à família Vanthampur.

O cofre 5 contém duas peças de uma adaga cerimonial quebrada roubada do tesouro de Tiamat: uma lâmina curva de marfim com runas draconianas que soletram "Fang", junto com um cabo de osso envolto em tiras de couro e cravejado de pedras preciosas. Um truque de reparação pode tornar a adaga não mágica inteira novamente, restaurando seu valor (250 po).

Os cofres 6 e 7 contêm cada um 100 pp pertencentes à família Vanthampur.

O cofre 8 contém vinte pedras preciosas de azurita (10 po cada) roubadas do tesouro de Tiamat.

A morte do fantasma

 Sob a luz pálida da lua, o quarto estava envolto em uma tensão palpável, carregada com o peso dos segredos e das emoções reprimidas. A alun...