terça-feira, 11 de julho de 2023

2.1 - Assassinato na Caravana do Oriente

 Com o pé na estrada, o clima é tenso e pesado. Na mesma noite Elturel simplesmente desapareceu da face de Faerun, como demonios começaram a vazar da cratera onde a cidade ficava. Cortando o clima pesado como uma faca, Vasha diz: “Antes de tudo, agradeçamos ao Companheiro, cuja luz nos dá a generosidade dos campos e nos protege da escuridão; cuja presença eterna é um aliado constante contra todos aqueles que ameaçam Elturgard. Que todos aqueles que estão dentro de suas bênçãos se lembrem de que é um farol de retidão, que seguiremos para nossa maior glória.

Personagens com Conhecimento Religião que não são de Elturel identificam algo estranho ali, o Companheiro é reverenciado como se ele próprio fosse uma divindade, e em nenhum momento é citada graças aos deuses em si. É uma oração bastante peculiar, para dizer o mínimo, mas para os elturianos isso é normal.

Isso é ressaltado quando Dara afirma que tem certeza que os deuses bons os conduzirão em segurança até Baldur's Gate, um insight com rolagem alta pode dar uma dica da verdadeira natureza de Vasha.

Fim do primeiro dia: Pior que Vampiros


Termina o primeiro dia de viagem, e com ele os membros da caravana podem pela primeira vez sentar ao redor da fogueira e apenas respirar, tentando deixar o que aconteceu com Elturgard para trás em suas mentes mesmo que apenas por alguns momentos. Enquanto eles erguem suas tendas, ou se arrumam pra dormir na carroça com sacos de dormir ou algo assim, uma fogueira é acesa na beira da estrada para aquecer os viajantes e alguma ração.

A) A prioridade nessa cena é explorar alguma coisa dos backgrounds dos PCs

B) Assuntos puxados pelos NPCs:

Dara: ela pergunta inocentemente aos jogadores o que eles acham que aconteceu e estimula os jogadores a desenvolverem as suas teorias, enquanto ela apenas reza para todos estejam bem

Clyde: continua sendo uma cabra

Ghorin: comenta que essa foi uma péssima hora pra ele decidir parar de beber, mas então agradece por apenas estar vivo

Segren Hall: Comenta como Elturel nunca conheceu tamanha devastação; nem mesmo durante a Noite do Golpe Vermelho e o governo do Lorde Vampiro Ikaia. 

Vasha Hall: Complementa o que o marido disse, e parece seriamente preocupada que o Alto Supervisor Kreeg certamente está morto, pois estava recebendo o Grão-Duque Ravengard de Baldur's Gate na cidade.

Night of the Red Coup Military Conflict in The Sword Coast | World Anvil

Billiam Staodwall: Billiam parece consternado que os Hellriders deixaram isso acontecer em primeiro lugar. No tempo do avô dele, o grande Cavaleiro do Inferno, Marcelus Staodwall, certamente algo do tipo não teria acontecido. Personagens com uma percepção alta notam que Volis não fala nada, mas observa Billiam atentamente quando ele menciona sua herança

Hastrine: tem uma opinião bem babaca de que não realmente se importa com o que aconteceu com Elturel, só que ele está bem e que ele quer chegar em Baldur's Gate o quanto antes já que lá ele vai estar seguro. Se mais nada, o Punho Flamejante não vai deixar que cultistas façam com Baldur's Gate o que fizeram com Elturel - ele tem certeza absoluta que foram cultistas, embora isso seja só um chute e ele não tem informação nenhuma realmente, apenas é interessante fazer ele parecer saber mais do que sabe realmente.

Dia 2 - O Forte do Senhor da Manhã

A jornada continua na manhã seguinte, enquanto as carroças seguem em direção ao Portão de Baldur. Ghorin está fazendo seu ritual em oferenda aos deuses, quando um Hellrider se aproxima galopando desesperadamente ao longe. Ele não passa rasgado em direção ao Forte Morninglord, ignorando a caravana a menos que tenha algum Hellrider no grupo - neste caso, ele explica que os Hellriders sobreviventes estão improvisando uma fronte de comando no Forte abandonado. 

Não muito depois disso de viagem, no inicio ergue-se o Forte Morninglord, um acampamento da Ordem dos Companheiros ao lado dele, próximo ao rio Chionthar. 

Tarde: O Forte Forte do Senhor da Manhã

HISTÓRIA DC12 (com vantagem para quem for de Elturel): Quase 10 anos atrás, um par de eventos calamitosos ocorreu em Fort Morninglord. Primeiro foi a morte prematura do filho do Senhor e da Senhora Kaladar. Alguns meses depois, todo o forte foi transformado. Todos guardas estacionados no forte desapareceram no meio da noite e na manhã seguinte todas portas e janelas amanheceram magicamente seladas como se nunca tivessem existido e cada pedra ficou negra como a noite.

Até hoje o forte não possui nenhuma entrada visivel, e todas as tentativas de forçar uma apenas resultaram em tragédia. Ninguém foi capaz de entrar ou sair do forte desde então. Poucos dias depois deste evento, o Alto Observador de Elturel, Thavius Kreeg, determinou a area restrita e ninguém pode se aproximar.



Agora tem um acampamento militar no pátio do Forte, e um influxo de refugiados sobrecarregando o pequeno acampamento. Tentar ficar no acampamento é basicamente impossível. Não há comida suficiente para todos aqui e a situação já está em um ponto de ruptura.

Guarnição do Acampamento: A Ordem do Companheiro mantém a guarnição, liderada pela comandante Star Jan Edelgard. Tanto quanto eles sabem, Star Edelgard é a membro de mais alto escalão da esquerda militar de Elturel. O que a Guarnição - formada por meia duzia de soldados que estavam estacionados fora da cidade na hora - sabe é que O Companheiro explodiu e nada resta da cidade, exceto uma cratera fumegante - ela estará ansiosa para saber mais caso os jogadores afirmem saber mais.

Enquanto isso a população ao redor está tensa, empurra empurra, gente tentando roubar comida dos soldados, gente tentando adentrar o perimetro militar, várias histórias de embates (e perdas) para o ataque de demonios. Os refugiados estão esperando principalmente que um barco venha e os leve embora daqui, embora não é certo quando e SE isso vai acontecer. Caso os PCs chamem muita atenção não é dificil a turba querer tomar as coisas deles. Definitivamente não é um lugar seguro para se ficar muito tempo 

Hellriders: Um grupo de cinco Hellriders em cavalos está descansando no acampamento e planeja ir para Elturel e descobrir o que aconteceu. Eles são liderados por Katja Sturms, uma paladina de Tyr conhecida por ser fria, mas justa. Tal qual os Companheiros, eles também eram apenas meia duzia de gatos pingados que estava estacionado fora da cidade na hora. Eles sabem menos sobre o ocorrido que os jogadores.

Comprar suprimentos aqui é possível, mas muito caro – considere preços x2 mais caros que o PHB e comida x5 mais cara e oferta limitada.

A Ordem do Companheiro proibe fortemente os jogadores se aproximarem do forte, mas se eles derem algum jeito é um desafio mortal. Esse também é um bom lugar para adicionar algum personagem (que morreu na sessão anterior ou esteja começando agora) na forma de um refugiado que convence Dara a lhe dar asilo.

Reação dos NPCs:

Dara: Parece muito triste com a situação e pergunta a um dos jogadores se não tem nada que eles possam fazer para ajudar essas pessoas. Não tem, mas o ponto é que ela verdadeiramente se importa. Wellum a conforta dizendo que o que eles podem fazer por hora é apenas continuar para Baldur's Gate.

Hastrine: Não se importa e não tem vergonha de dizer isso, é bem babaca com os refugiados e insiste para eles partirem logo

Vasha: Não é má intencionada, mas é bastante realista a respeito da situação. Ela percebe que a mob está no ponto de ruptura e continuar por ali pode ser perigoso para o grupo

Volis: é quem mais sabe sobre a história do forte e tem um sentimento ruim a respeito desse lugar

Noite: Morte na Estrada

Enquanto estava de guarda, um cavaleiro a cavalo se aproxima rapidamente do acampamento vindo da direção de Baldur's Gate. Isso pode parecer uma ameaça, mas acaba sendo uma mulher em extrema necessidade. Faça com que a(s) pessoa(s) de guarda façam um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15. Nesse caso, eles notam o cavaleiro 2 minutos de distância, caso contrário, eles o notam a 2 rodadas de distância).

O cavalo avança enloueucido para o acampamento e nele cavalga uma mulher sozinha, apavorada e grávida. Não demora muito para entender do que ela estava fugindo, pq antes que ela pudesse explicar seus perseguidores despontam na estrada

Cult Fanatic

Medium humanoid (any race), any non-good alignment
  • Armor Class 13 (Leather Armor)
  • Hit Points 33 (6d8+6)
  • Speed 30 ft.
STR
11 (+0)
 
DEX
14 (+2)
 
CON
12 (+1)
 
INT
10 (+0)
 
WIS
13 (+1)
 
CHA
14 (+2)
  • Skills Deception +4, Persuasion +4, Religion +2
  • Senses passive Perception 11
  • Languages Any One Language (Usually Common)
  • Challenge 2 (450 XP)
  • Dark Devotion. The fanatic has advantage on saving throws against being charmed or frightened.
  • Spellcasting. The fanatic is a 4th-level spellcaster. Its spell casting ability is Wisdom (spell save DC 11, +3 to hit with spell attacks). The fanatic has the following cleric spells prepared:

    Cantrips (at will): light, sacred flame, thaumaturgy
    • 1st level (4 slots): command, inflict wounds, shield of faith
    • 2nd level (3 slots): hold person, spiritual weapon

Actions


  • Multiattack. The fanatic makes two melee attacks.
  • Dagger. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: (1d4 + 2) piercing damage.
  • Dagger. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 20/60 ft., one creature. Hit: (1d4 + 2) piercing damage.
  • Warhorse

    Large beast, unaligned
    • Armor Class 11
    • Hit Points 19 (3d10+3)
    • Speed 60 ft.
    STR
    18 (+4)
     
    DEX
    12 (+1)
     
    CON
    13 (+1)
     
    INT
    2 (-4)
     
    WIS
    12 (+1)
     
    CHA
    7 (-2)
    • Senses passive Perception 11
    • Challenge 1/2 (100 XP)
    • Trampling Charge. If the horse moves at least 20 ft. straight toward a creature and then hits it with a hooves attack on the same turn, that target must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the horse can make another attack with its hooves against it as a bonus action.

    Actions


    • Hooves. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: (2d6 + 4) bludgeoning damage.

Além do equipamento, o cultista tem uma adaga ritual com um pequeno rubi no cabo (no valor de 1PO), entalhado com o simbolo de um chifre quebrado

Após o encontro, Alyssa explica que ela e seu marido Fessel foram atacados no início da noite por um grupo de figuras vestidas de robes vermelhos que os emboscaram. Ao invés de tentar se salvar, Fessel forçou o cavalo de Alyssa a fugir e a última vez que ela viu ele estava sendo arrastado de seu próprio cavalo pelas figuras. Ela não sabe que ele foi assassinado, ou que eles eram cultistas de Zariel matando-o porque ele era filho de um Hellrider.

Se eles questionarem Alyssa, ela pode dizer o seguinte, uma vez que se acalmou:

- Alyssa está grávida de 7 meses, concebendo logo após o casamento.
- Fessel era de Baldur's Gate e ela esteve lá com ele depois que eles se casaram, menos de um ano atrás.
- Eles estavam indo para Elturel para dar à luz cercados pela família de Alyssa.
- Fessel era filho de um Hellrider, Marcus Obaartaen.

Se os PJs decidirem tentar encontrar a cena do ataque agora, será necessário um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10, caso contrário, eles passarão pelo corpo sem saber. Essa cena pode ser específica dos PJs saindo à noite ou pela manhã para encontrar Fessel, ou pode ser os refugiados apenas continuando sua jornada e tropeçando no cadáver ao lado da estrada.

Se você quiser aumentar a tensão, pode encontrar o cavalo de Fessel primeiro, vagando sem seu cavaleiro... especialmente se os PJs o procurarem à noite, mas pule isso se você realmente não tiver tempo.

Pendurado em uma árvore ao lado da estrada, balança o corpo de Fessel. Ele foi amarrado com um laço em volta do pescoço e seu peito está exposto e coberto por um talho sangrento de um chifre enrolado, suas armas e armaduras tomadas.

Chifre Enrolado Símbolo: Teste de Inteligência (Religião):

DC5 – Um símbolo profano de um demônio.
DC10 – Especificamente o símbolo de Gargauth, um Arch-Devil.
DC20 – Gargauth é conhecido como o Décimo Senhor dos Nove ou o Senhor Oculto. Eles já foram o tesoureiro do Inferno, mas foram exilados e destituídos de posição há muito tempo.
DC25 – Eles foram exilados após formar uma aliança com os Deuses das Trevas (Bane, Bhaal, Loviatar e Talona) para invadir o inferno e tomá-lo. O plano falhou e Asmodeus os exilou dos Nove Infernos.

Qualquer pessoa que examine o corpo pode dizer que os antebraços de Fessel foram cortados do pulso ao cotovelo, um conhecimento medicina mostra que essa foi a causa da morte - ele sangrar até morrer(isso é importante para mais tarde). Além disso, ele tem várias feridas defensivas e claramente tentou se defender.

Quem vasculhar a área pode ver sangue derramado e sinais de luta na estrada, com pegadas de vários cavalos. Examinando os rastros: o teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10 revela que havia 2 cavalos cavalgando juntos (Fessel e Alyssa) de Baldur's Gate no oeste até Elturel no leste. Eles foram perseguidos por outros 3 cavalos. O cavalo de Fessel se afastou e o de Alyssa levantou sujeira enquanto avançava em direção a Elturel. Perto da árvore há uma enorme quantidade de sangue (dos antebraços cortados de Fessel) e três conjuntos de pegadas. Após o assassinato, os 3 perseguidores voltaram para Baldur's Gate.

O ASSASSINATO DE BILLIAM

Na manhã seguinte a esse encontro, todos na caravana são acordados abruptamente por gritos horripilantes! Olhando em volta, você percebe vários refugiados reunidos em torno da tenda de Billiam, empurrando uns aos outros para uma melhor visualização. Há um murmurio tenso no ar, sinal de que algo terrível aconteceu

O corpo de Billiam está estendido de costas em frente da pequena tenda. Sua garganta esta brutalmente aberta e seus pulsos abertos até o cotovelo - mas um check medicina mostra que foi feito para PARECER com o assassinato de Fessel. Um símbolo estranho de um chifre quebrado foi talhado no seu peito, mas parece ter sido feito as pressas mais do que o de Fessel.

Dara chega logo após os personagens, acompanhada de Wellum/Ghorin. Ela fica visivelmente abalada com a cena. Wellum/Ghorin então rapidamente tapa seus olhos, batendo uma mão calejada sobre ela que todos menos os personagens deixem a área. Vasha Hall comandativamente intervém para espantar o refugiados que demoram um pouco demais.

Ghorin/Wellum entende que os personagens são as únicas pessoas que eles realmente podem confiar na caravana e como tal, eles que os jogadores eles investigassem e descobrissem a identidade do assassino e subjugá-los para que possam ser levado à justiça.

Dara, estranhamente madura, acha improvável que um estranho consiga entrar e sair do acampamento sem ser visto pelo vigia, então o assassinato provavelmente foi cometido por alguém na caravana. 

Se os personagens decidirem investigar a cena eles mesmos, um sucesso DC 12 Inteligência (Investigação) verificação confirma as teorias de Dara. Os personagens também podem realizar testes adicionais de habilidade com CD 12 e obter informações sobre a cena, conforme definido na tabela a seguir.

Inteligência (Arcano) A escultura no peito era provavelmente parte de algum tipo de ritual.
Inteligência (Religião) O símbolo é a marca do arquidiabo Gargauth, mas parece mal feito.
Sabedoria (Medicina) Diferente de Fessel, os cortes no pulso não foram a causa da morte. Na verdade eles foram feitos DEPOIS de Billiam ter sido morto.
Sabedoria (Percepção) O diário de Billiam não está entre os itens ou ao redor da tenda. (Um personagem com um passivo Percepção de 12 ou superior também percebe isso.)
Sabedoria (Sobrevivência) A fogueira foi apagada, em vez de ter apagada sozinha.

DEPOIMENTOS:

Hastrine Leaftender: Hastrine está andando pelos arredores do acampamento. Ele afirma ter passado a noite meditando e que saiu pra caminhar pouco antes de amanhecer. Ele viu Billiam falando com Vasha - que acenou em saudação - durante a caminhada, mas não quis atrapalhar a conversa. Hastrine não sabe quem iria querer matar Billiam. O poeta não falava com muita gente, embora Hastrina via ele discutindo com Vasha de vez em quando

Ghorin Smith e Segren Hall: Ghorin e Wellum estão no meio de uma discussão acalorada. "Mentiroso!" Ghorin grita, então ele dá um soco no rosto de Segren e os dois começam a brigar. Se o grupo não os parar, eles ambos param quando veem os personagens se aproximando.

Ghorin claramente voltou a bebida, mas ele alega que viu Segren com papéis que pareciam a caligrafia de Billiam. Segren alega que havia pedido ao poeta que o ajudasse a escrever um poema para sua esposa. O que é verdade.

VASHA HALL: Vasha parece estar examinando algo atentamente, mas rapidamente esconde o que quer que seja quando os personagens chegam. Personagens com Percepção passiva de 12 ou superior reconhece-o como o diário de Billiam. Mesmo que os personagens não vejam, ela revela a eles se pressionada. Ela afirma que encontrou o diário em sua mochila depois que Billiam foi descobriu e tentou esconder pq não sabe em quem confiar.

Ela se culpa pela morte de Billiam: ele reclamou com ela que se sentia observado, mas ela achou que era apenas mais uma das reclamações de Billiam sobre tudo a não prestou muita atenção. Agora ele está morto. Sobre as discussões que eles tiveram, o que acontece é que antes de ser poeta Billiam foi colunista em Elturel e fazia pesadas criticas a familia Hall. 

Ela tambem não viu mais ninguém para o resto da noite, mas relata que uma hora saiu para ver como Alyssa estava e quando voltou viu que alguém mexeu na sua tenda - o diario de Billiam estava lá depois disso. O diário contém uma versão romantizada da jornada para Baldur's Gate, mas as datas param no dia anterior ontem. Não há entrada para o dia em que ele morreu.

Vollis Foote: Quando o grupo fala com Vollis, ela expressa sua condolências por Billiam e deseja ajudá-los da melhor maneira ela pode. Ela menciona que Vasha visitava Billiam frequentemente e que parece ter agido bastante ultimamente estranha nos ultimos encontros. Se o grupo perguntar a Vollis se ela se encontrou com Vasha ontem à noite, ela diz que falou com Vasha para discutir ela ajudando mais na caravana, mas ela não falou muito com Billiam(claro, isso é mentira). Personagens falando com Vollis que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria (Intuição) CD 12 observe que ela não apenas parece hipócrita, todo o comportamento é diferente do que eles lembram quando a conheceram.

ALYSSA: Se ocorrer aos personagens interrogarem Alyssa, ela não sabe muita coisa - nem quem era Billiam, mas lembra que viu de fato Vollis andando pelo acampamento e que ela colocou alguma coisa na tenda de Vasha, embora ela não saiba o que.

Depois de conversar com os suspeitos, os personagens devem estar prontos para enfrentar Vollis Foote como a assassina. Assim que o fizerem, ela os amaldiçoa em Infernal e ataca. Se eles deixarem claro que suspeitam dela antes de confrontá-la, ela tenta engana-los para ganhar um turno surpresa 

"Eu preciso mostrar algo a vocês na minha barraca" - e pega um pergaminho. Ela então corta a própria mão com uma faca e o sangue o ativa, evoca o Abyssal Wretch. 

Cult Fanatic

Medium humanoid (any race), any non-good alignment
  • Armor Class 13 (Leather Armor)
  • Hit Points 33 (6d8+6)
  • Speed 30 ft.
STR
11 (+0)
 
DEX
14 (+2)
 
CON
12 (+1)
 
INT
10 (+0)
 
WIS
13 (+1)
 
CHA
14 (+2)
  • Skills Deception +4, Persuasion +4, Religion +2
  • Senses passive Perception 11
  • Languages Any One Language (Usually Common)
  • Challenge 2 (450 XP)
  • Dark Devotion. The fanatic has advantage on saving throws against being charmed or frightened.
  • Spellcasting. The fanatic is a 4th-level spellcaster. Its spell casting ability is Wisdom (spell save DC 11, +3 to hit with spell attacks). The fanatic has the following cleric spells prepared:

    Cantrips (at will): light, sacred flame, thaumaturgy
    • 1st level (4 slots): command, inflict wounds, shield of faith
    • 2nd level (3 slots): hold person, spiritual weapon

Actions


  • Multiattack. The fanatic makes two melee attacks.
  • Dagger. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: (1d4 + 2) piercing damage.
  • Dagger. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 20/60 ft., one creature. Hit: (1d4 + 2) piercing damage.

Abyssal Wretch
Medium fiend (demon), chaotic evil

Armor Class: 11
Hit Points: 18 (4d8)
Speed: 20 ft.

STR

9 (-1)

DEX

12 (+1)

CON

11 (0)

INT

5 (-3)

WIS

8 (-1)

CHA

5 (-3)

Damage Resistances: cold, fire, lightning

Damage Immunities: poison

Condition Immunities: charmed, frightened, poisoned

Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 9

Languages: understands Abyssal but can't speak

Actions

Bite. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 5 (1d8 + 1) slashing damage.

Caso Volis seja capturaada, ela se revela uma cultista de Gargauth e que tinha ordens para assassinar Billiam, embora ela seja orgulhosa demais para admitir que é nivel baixo demais na organização para que alguém lhe justificasse o pq ele tinha que morrer. 

Vollis carrega um amuleto de prova contra detecção e localização Amulet of Proof against Detection and Location | D&D 5th Edition on Roll20 Compendium, bem como um punhado de moedas feitas de
aço verde

Caso ela fuja, pode se tornar uma vilã recorrente.

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