quarta-feira, 12 de julho de 2023

2. 2 - Do lado de fora de Baldur's Gate

 Dia 5 - O encontro com o Punho Flamejante

De volta à estrada, literalmente uma dúzia de cavaleiros se aproxima. Mas diferente dos Hellriders que eles viram mais perto de Elturel, aqui os cavaleiros abordam a caravana diretamente. Eles usam um uniforme vermelho e cinza e um símbolo em seus escudos que os marca como Punho Flamejante de Baldur's Gate.

Sua capitã, Daryn Falburn, foi despachada para Elturel para descobrir o que aconteceu com o grão-duque Ulder Ravengard - que estava em um encontro diplomático para resolver questões comerciais de Elturel com Baldur's Gate (uma disputa bem grande) e se encontrar com o regente da cidade, o alto observador Thavius Kreeg. Ela não é muito gentil com quem não se submete à sua autoridade. E nem com quem se submete

Qualquer um que tenha estado em Baldur's Gate saberia que os Punhos Flamejantes costumavam ser mercenários trabalhando para a cidade, mas foram legitimados como as principais forças policiais da Cidade Exterior e Baixa. Não é realmente errado ainda considerá-los mercenários ou nada além de rufiões que são pagos.

Falburn é uma cavaleira e os outros 11 Punhos Flamejantes são guardas. Todos estão montados em cavalos de montaria. Eles são Lawful Evil e realmente não se importam com a situação dos refugiados, apenas em arrancar o que os viajantes sabem por qualquer meio necessário.

Isso sendo dito, eles não estão interessados em uma luta completa porque não consideram os refugiados importantes o suficiente para o tempo gasto. Caso os PCs revelem que sabem mais sobre o caso, serão questionado vigorosamente. Falburn pensa que talvez os Magos Vermelhos de Thay tenham se aproveitado do fato de os dois líderes políticos estarem juntos e varrido a cidade para matar os dois. Se Vollus estiver capturada e puder falar, ela vai mais do que aproveitar essa chance para jogar o Punho Flamejante contra um conjurador dos PCs

Ela também sabe que refugiados a frente deles avançados já tiveram acesso negado à cidade e que um campo de refugiados começou a se formar fora do Portão do Basilisco em Baldur. 

Dia 6 - 9: A longa estrada

A boa noticia é que nada de muito dramático acontece nos ultimos dias de viagem. A má noticia é que isso não torna o clima melhor realmente, com todas as mortes e incertezas que foram deixadas para trás. Nenhum viajante passa em direção a Elturel, sinal de que as noticias já devem ter chego em Baldur's Gate, e no máximo volta e meia um barco de pescadores passa atulhado de gente, se aproveitando da situação para arrancar um rim de refugiados levando eles rio Chionthar abaixo.

Vasha - ou quem quer que tenha sobrevivido e esteja liderando os refugiados - comunica aos jogadores que os suprimentos estão acabando porque foram mal calculados, eles sairam de Elturel as pressas, convem lembrar. Os PCs tem que conseguir sustento em um pequeno teste de sobrevivencia ou qualquer recurso que eles quiserem empregar, mas não é pra ser nada dificil.

Os campos dão lugar a terras agrícolas e antes que o sol esteja apino, se transformam em pequenas aldeias e áreas mais civilizadas à medida que Baldur's Gate se aproxima cada vez mais. Os refugiados passam por várias pequenas aldeias e, eventualmente, chegam a periferia de Baldur's Gate. Toda Cidade Externa que se formou do lado de fora dos muros da cidade é uma sequencia de casebres e puxadinhos, labirintos e vielas que por si já é maior do que grande parte das cidades da Costa da Espada.

Porém quem esperava ter uma visão gloriosa dos milenares muros de Baldur's Gate, acaba recebendo uma visão bem menos nobre no lugar: toda periferia está atulhada de gente de todos os tipos e origens, de halfliengs irriquietos a golias impaciantes. E o fluxo de gente só aumenta conforme não muito longe dali os barcos estão sendo obrigados a encostar na margem e revistados e apenas comerciantes transportando carga têm permissão para entrar no Porto Cinzento da cidade propriamente dita – nenhum refugiado está entrando em Baldur's Gate pelo rio.

Há muitos mendigos aqui e uma adolescente magricela se aproxima da caravana pedindo uma prata para ela e sua irmã pagarem o pedágio. Mesmo que os PJs lhe dêem o dinheiro, ela imediatamente sai e se aproxima de outro grupo e conta a eles a mesma história triste e pede novamente uma moeda de prata.

As pousadas não aceitam refugiados principalmente porque já estão cheias, mas também um medo crescente de que os "refugiados" sejam um precursor da invasão. Todos apenas dizem para eles irem para o Portão do Basilisco, onde um campo de refugiados está se formando perto da muralha da cidade, adequado para sua laia.


Finalmente, quando as caravanas chegam às muralhas da cidade, eles veem o acampamento de refugiados que está se formando do lado de fora da cidade, e a situação não parece nada bem. Um druida élfico chamado Marsaadi Woodsoul, o líder do acampamento e ex-companheiro de Hasterine se aproxima deles e os recebe no acampamento. Ela conta a eles sobre a situação;

  • O Portão do Basilisco está fechado para refugiados. Apenas os cidadãos estão sendo autorizados a entrar na cidade agora.
  • Muitos dos habitantes locais temem que os refugiados sejam batedores ou uma força avançada de Elturel que matou o Grão-Duque Ravengard após negociações fracassadas com Thavius Kreeg e agora pretende invadir.
  • Alguns refugiados estão arriscando papéis falsificados e taxas extorsivas para 'The Guild' para contrabandeá-los para a cidade. Nota do GM: Não é The Guild, são os agentes de Amrik Vanthampur.
  • Refugiados estão sendo assassinados e jogados atrás de uma estalagem próxima. Os Punhos Flamejantes não estão investigando, mas talvez os PJs possam falar com o encarregado, Daryn Fallburn, no Portão do Basilisco e convencê-lo a ajudar a tornar este lugar seguro.



Avançando um pouco mais, não é dificil entender o motivo da confusão toda: os Portões do Basilisco estão fechados (são portões colossais, dá pra ver de muito longe) e uma turba caótica de gente se empura e grita e acotovela. O lado externo da cidade está cheia de lamúrias de animais de carga, gritos de guardas e sons de centenas de conversas em uma miríade de idiomas, todos formando um zumbido incessante e alto em um ritmo acelerado... imaginem a confusão que estava no Forte do Senhor da Manhã, só que com 10x mais gente e uma força militar bem menos gentil do que os Hellriders no controle...


A cidade externa de Baldur's Gate, por si só, é maior do que muitas cidades do mundo - e tão suja e perigosa quanto. Os personagens vão encontrar todos os serviços básicos aqui, mas todos lotados. O que sobra, entretanto, são rumores. Algumas ideias de dialogos:

“Foi um dragão!”
“Não seja burro rapaz, um dragão sozinho não consegue apagar uma cidade do mapa! Foi um grupo de dragões, um de cada cor!”
“Eu ouvi algo assim também, e que eles criaram feiticeiros a serviço de Tiamat!”
“Vocês não sabem de nada, foi a própria Tiamat, convocada pela Igreja de Tiamat para destruir seus inimigos!”

Outra preocupação muito comum é se isso vai acontecer de novo. Alguns bebuns já comemoram o fim do mundo, dizendo que Baldur's Gate é a próxima. Outros dizem que ouviram boatos que Athlakatla - capital de Ahm - sofreu um destino pior ainda!

Outros estão preocupados com o que vai ser de Baldur's Gate dali pra frente, o Duque Ravengard era quem mantinha o Punho Flamejante na linha e sem ele o futuro não parece promissor. Outros dizem que foi um golpe politico que armou o encontro dele com Thavius Kreeg para eliminar os dois de uma vez só armado pelos outros duques da cidade que queriam se livrar do domindio de Ravengard. Dizem que o Duke Pyotr chamou sua sobrinha de volta de Chult para assumir a posição de Ravengard, porém talvez o Punho não fique feliz com isso...

Quem está cometendo os assassinatos?

  • O homem da foice (Uma história que Baldurians contam a seus filhos semelhante ao 'Bicho-papão')
  • As histórias contam que é uma criatura humanóide com velocidade sobrenatural e letalidade que corta as artérias vitais, antes de desaparecer de volta na espessa névoa da cidade.
  • A Guilda, chefões de gangues, muitas vezes brigam e disputam território.
  • Ferradura, chefão draconato do submundo e ferreiro. Famoso por marcar as vítimas com uma ferradura. Acredita-se que sejam corpos de despejo marcados com sua marca no Insight Park. (Nota do GM: Os corpos do Insight Park são marcados, mas com sinais de Dead Three, então o boato se encaixa vagamente)
  • O Patricio Palido, um assassino em série em Blackgate que aparece da névoa espessa para atacar suas vítimas. Ele usa um manto puído de Patricio e tem uma aparência cadaverica
  • Lobisomens, que vivem nas cavernas sob a Colina Dusthawk. Eles existem lá há gerações. (Nota do GM: Alguns desses lobisomens aparecerão em 1.6 Assault on Stormshore Warehouse.)
  • Refugiados de Elturel, os assassinatos só começaram quando eles apareceram! Nota do GM: Não é verdade, os primeiros assassinatos ocorreram no dia em que Elturel caiu, antes da chegada de qualquer refugiado.
  • Cultistas de Bhaal, senhor dos assassinatos (parcialmente correto).
  • Alguns acreditam que existe um templo secreto nos esgotos em Dusthawk Hill (parcialmente correto)
  • Rumores dizem que onze cristais vermelhos nas paredes do templo ficam mais brilhantes a cada assassinato cometido, reunindo poder para Bhaal ou seu futuro Escolhido.
  • Alguns afirmam que o próprio Bhaal visita regularmente o templo, sua presença contribuindo para a alta taxa de homicídios da cidade.

De qualquer forma, a única maneira de entrar na cidade é pelo Portão do Basilisco e isso envolve lidar com o Punho Flamejante. Não é dificil os PCs chamarem atenção dele, já que são aventureiros e não refugiados comuns e conseguir uma audiencia com o encarregado não é dificil (teste com vantagem se rolar um suborno).

Os personagens são escoltados até o escritório de Daryn Falburn, localizado no segundo andar do Basilisk Gate. Conforme os personagens chegam, Flame Daryn Falburn está limpando seu equipamento depois de voltar de uma patrulha

A sala é iluminada pela luz do sol da tarde filtrando pelas janelas abertas e a cidade externa está repleta do barulho típico da comoção lá fora, embora não tão alto. Daryn Falburn encara uma mesa coberta de documentos com um rosto cansado. Sua voz tem um tom de cinismo pragmático:

“Bem-vindos a Baldur's Gate, é tudo que vocês esperavam?"

Apesar de ser um cuzão, Falburn é um dos poucos membros da liderança do Punho Flamejante ainda estão ativamente tentando manter a ordem na cidade. A caravana de refugiados é apenas um de um vasto número de problemas dentro da cidade e está muito baixo em sua lista de prioridades.

Ele até tem alguma simpatia pelos refugiados, mas muitos procuram entrar e as boas-vindas da cidade são limitadas. Ele explica que existe uma uma lista de desqualificações que impeçam a admissão dos refugiados (embora ela insinue que os personagens podem remediá-los).

Algumas coisas exigidas:

• Um registro completa de cada refugiado com seu nome, profissão, idade e antecedentes criminais.
• Carrinhos e animais de carga não são permitidos dentro da cidade - todos devem entrar a pé.
• Confirmação de um clérigo ou curandeiro que resida dentro do Portão de Baldur confirmando que cada refugiado está livre de qualquer doença.
• Devem ser feitos acordos com pousadas, templos ou parentes que estejam dispostos a abrigar os refugiados. Eles não podem dormir nas ruas.
• Os refugiados devem ter algum arranjo de emprego já estabelecido ou alguma forma de contribuir imediatamente pra cidade

Os personagens podem tentar satisfazer a lista, mas eles podem eventualmente perceber que isso não é nada além de um tentativa inútil de navegar na burocracia da cidade. Algumas tarefas são simples (a lista de refugiados pode ser resolvida apenas fazendo um contagem de pessoas e fazendo algumas perguntas, e os carrinhos e animais requerem encontrar uma libré e um carroceiro). Outras tarefas, no entanto, podem exigir um pouco mais de trabalho (os personagens pode ter um pouco mais de dificuldade para encontrar um clérigo na Cidade Exterior com tempo e vontade para verificar sistematicamente cada refugiado). 

O que Daryn REALMENTE quer é que os personagens deem uma olhada na questão dos refugiados sendo assassinados. Se eles fizerem isso, o Punho pode deixar a caravana dos PCs entrarem na cidade.

O que Daryn sabe: 

  • Corpos estão sendo jogados nos becos atrás da Smilin 'Boar Tavern, em Norchapel, nos últimos 6 dias.
  • Todos os corpos têm a mesma causa de morte - dois pulsos cortados até o cotovelo.
  • Um símbolo de chifre enrolado é esculpido no peito das vítimas e elas têm marcas de queimaduras de ácido em todas as costas, calcanhares, nuca e assim por diante.
  • Os moradores apelidaram o assassino de “O homem da Foice”, baseado em uma lenda urbana local, e se convenceram de que é um assassino sobrenatural. Não há nenhuma prova de que isso seja verdade.
  • Ele não vai contar muito sobre os assassinatos de Inner City, mas vai dizer que acha que eles estão conectados e quer que eles tragam qualquer evidência disso para ele.
  • Se eles resolverem os assassinatos de Outer City, ele permitirá que eles e seus aliados refugiados entrem na cidade - se eles concordarem em ser delegados e resolver os assassinatos de Inner City
Se os jogadores não souberem por onde começar, Daryn incentiva eles começarem indo até o legista ver os corpos - dois Punhos podem mostrar o caminho. 

O MORTUARIO DO DR. CANDLEHUM

Houve seis vítimas nos últimos dois dias. Cada corpo foi encontrado no beco atrás do Smilin 'Boar Tavern.

A primeira vítima, Laurens Ulin, foi enterrada no Cemitério de Cliffside na Cidade Baixa, enquanto a segunda, Mien Kaas, foi enterrada no Santuário do Sofrimento. Após as duas primeiras vítimas, Daryn Falburn se envolveu e ordenou que os outros corpos fossem preservados no Mortuário de Candulhallow até que a investigação fosse concluída.

Um teste de Inteligência (História) pode ser feito para tentar descobrir mais informações sobre as vítimas, já que algumas são famosas ou suas famílias. Basta fazer com que cada um dos personagens role um único teste, obtendo todas as informações de seu resultado ou superior.

Laurens Ulin (não está mais lá) – Inteligência (História) DC 15: Laurens Ulin é um famoso elfo Hellrider que matou muitos monstros - a lenda diz que ele fez parte da Última Investida dos Hellriders - mas ele sempre negou o boato dizendo que ele não era tão velho. Ele era idoso e se aposentou no ano passado e mudou-se para Baldur's Gate.

Mien Kaas (não está mais lá) Inteligência (História) CD 15: Um Hellrider que era suspeito de traição durante a Noite do Golpe Vermelho. Não havia evidências suficientes para enforcá-lo por traição, então ele foi exilado de Elturel por sua suposta traição 50 anos atrás.

Kornelia Zeedyk (está lá) – Fêmea humana, final da adolescência. Pele pálida. Olhos azuis. Cabelo dourado preso em um rabo de cavalo.
Inteligência (História) CD 10: Presumivelmente, a neta de Wöllem Zeedyk, um cavaleiro da Ordem dos Companheiros conhecido como “o herói da Ponte Boareskyr” famoso por perder um braço tentando defender o Alto Supervisor Bellandi de bandidos. Bellandi morreu, mas um punhado de sua comitiva sobreviveu devido à bravura de Wöllem.

Ina Pohle e Adriaan Pohle (está lá) – Dois meio elfos irmãos. Não existem registros sobre a sua origem ou paradeiro de família e serão enterrados como indigentes

O que eles aprendem examinando os corpos: todas as vítimas têm dois cortes enormes em seus antebraços, que são claramente a causa da morte. 

Agora a parte realmente interessante é que todos os corpos têm vários graus de queimaduras de ácido em todas as costas, incluindo a parte de trás da cabeça, nádegas, pernas e pés. Estes estão estranhamente sob suas roupas, que não estão danificadas da mesma forma, exceto para serem rasgadas na frente para revelar um símbolo de chifre enrolado esculpido em seu peito.

Os agentes funerários conseguiram coletar uma pequena quantidade do ácido, que é verde e perigoso.

Informações do GM: O líder dos cultistas em Outer City, Pasque, despe as vítimas para torturá-las com ácido. Seu subordinado, Jaemus, esculpe o símbolo profano de Gargauth em seus peitos post-mortem e os corrige, deixando o símbolo exposto.

Examinando a amostra de ácido
Inteligência (Natureza) / Sabedoria (Medicina):

CD 10 – É uma enzima ácida que parece incrivelmente cáustica. Pela sua viscosidade e coloração, a enzima provavelmente ocorre naturalmente e possivelmente é um meio de ataque ou defesa de uma planta ou animal.

Ankheg - Monsters - D&D Beyond (dndbeyond.com)

DC15 – Esta é a enzima digestiva ácida de um Ankheg. No entanto, o ácido ankheg é disparado por ele em explosões concentradas ou excretado como parte de uma mordida e não é consistente com essas feridas de corpo inteiro.

Ankhegs são uma grande praga para as fazendas periféricas ao redor da cidade, embora alguns fazendeiros fiquem felizes em tolerá-los em pequenos números devido à reviravolta do solo durante a escavação - eles funcionam essencialmente como minhocas gigantes mortais. Perguntar sobre onde ankhegs na cidade externa pode não levar a muita coisa em primeiro lugar, mas falando com as pessoas certas (como a mendiga louca) revela que o abatedouro Presunto Trancado é conhecido por trabalhar com carnes de procedencia... duvidosa, vamos dizer assim. O que inclui ankhegs.

CASO OS PCS QUEIRAM INVESTIGAR ENTRE OS REFUGIADOS:
  • As vítimas eram todas refugiadas dentro do campo 
  • Eles chegaram nos últimos dias apenas para encontrar os portões fechados. Cada um precisava desesperadamente de uma maneira de entrar na cidade, mas o Punho Flamejante exigia uma papelada assinada que eles não tinham.
  • As vítimas foram abordadas por uma mulher anã que parecia uma espécie de clérigo. Era Petra Czismadia perguntando se eles queriam documentos forjados e entrando furtivamente na cidade. Ela é vista nos acampamentos todos os dias, indo e vindo periodicamente durante o dia.
  • Outros refugiados podem ter ouvido as conversas de Petra com as vítimas:
  • Petra fez todo tipo de perguntas; de onde eram, quanto tempo viveram lá, suas profissões, quem eram seus pais e avós, se sabiam o que aconteceu em Elturel, se tinham visto o duque Ulder Ravengard em Elturel antes de sua destruição, etc.
  • Ela então exigiu grandes quantias de dinheiro (50 po por pessoa, 25 po adiantado) - dinheiro que nenhuma das vítimas poderia pagar. Nota do GM: Aqueles que podiam pagar eram contrabandeados para a cidade e, em vez disso, mortos pela célula Poisoned Poseidon.
  • Quando ela era rejeitada,  Petra não causava nenhum problema para os que não podiam pagar. Ela não voltava para incomodá-los ou tentar persuadi-los.
CASO OS PCS INVESTIGUEM LOCAIS DE SEQUESTRO

Os locais de sequestro são todos tendas de refugiados, cada uma delas muito semelhante - sem sangue, sem sinais de luta e ninguém perto de ouvir nada. Mesmo aqueles que poderiam ter compartilhado uma barraca com as vítimas não ouviram nada ... as vítimas simplesmente sairam pela manhã e aparecem mortas atrás da taverna do Javali Sorridente na mesma noite.

Nota do GM: A assassina usa um feitiço de silêncio para abduzir as vítimas e simplesmente contê-las durante o sono e, portanto, as abduções não são ouvidas nem mesmo por aqueles que estão na mesma tenda, muito menos por alguém próximo.

Inteligência (Investigação) CD 12 – A busca em um local de abdução revela um diário. Simplesmente mude o nome do autor para a tenda da vítima que os PJs estão procurando.

Parece que o diário foi iniciado recentemente, após a queda de Elturel – talvez o original tenha sido deixado para trás quando eles fugiram. É curto e muitos dias são pulados, como se o escritor ainda não tivesse o hábito de escrever diariamente ou não pudesse fazê-lo todos os dias em sua jornada para Baldur's Gate. A entrada final foi feita um dia antes de serem sequestrados:

“Esta mulher Petra deve estar louca se ela pensa que uma pessoa sã pagaria algo perto de 50 peças de ouro por alguns documentos forjados e contrabandeados pelo Punho Flamejante. Por Tymora, eu não pagaria uma quantia tão exorbitante, mesmo que pudesse pagar!

A anã entra no campo de refugiados todos os dias, parece, procurando por pessoas que paguem sua taxa ridicula. Tenho certeza de que, assim que a onda inicial de idiotas liberar esse tipo de dinheiro, Petra voltará e me oferecerá um preço mais justo que eu possa pagar. Só tenho que ser paciente... apesar dessas condições de vida nojentas.

Eu a ouvi falando sozinha mesma uma vez, na beira do acampamento, sobre alguém chamado Amrik como se fosse seu chefe. Falou sobre como ainda há muito mais 'Elturianos conectados' - pode ser algum tipo de comunicação mágica. Talvez, se eu puder falar diretamente com esse tal de Amrik, eu possa baixar o valor cortando essa a taxa de intermediário de Petra".
Nota do GM: Petra estava conversando com um dos imps de Amrik, que estava escondido de forma invisível.

CASO OS PCS INVESTIGUEM O JAVALI SORRIDENTE

Uma grande taverna, surpreendentemente vazia, apesar de sua posição de destaque em Norchapel e da cidade externa estar lotada. Compreensível, dado que os sofreram desde que os Assassinatos em Outer City começaram, já que os corpos estão sendo jogados nos becos atrás da taverna.

A proprietária, Jentha Allinamuch, é uma halfling alegre, gordinha, mas sempre em movimento e cheia de energia. Ela tem uma queda por Mad Morgane, que ela trata como uma avó maluca e lhe dá comida de graça.

 Ela está desesperada para que “O Homem da Foice” (um suposto assassino sobrenatural que os moradores culpam pelos assassinatos) seja detido, pois isso está causando prejuízos aos seus negócios. Ela pagará 100 po para quem parar os assassinatos e promete oferecer-lhes comida de graça no Javali Sorridente por toda a vida.

Jentha sabe algumas coisas sobre os Assassinos:

  • Os corpos começaram a ser jogados no labirinto de becos atrás da taverna há 7 dias, começando com Laurens Ulin. O elfo residia em Norchapel desde que alguém conseguia se lembrar e, embora não fossem amigos, ela o conhecia e sabia que ele foi um famoso Hellrider de Elturel séculos atrás.
  • Nunca há testemunhas oculares dos assassinatos ou dos corpos sendo jogados. Os moradores dizem que os becos agora são assombrados, pois ouvem passos, mas nunca veem ninguém. Nota do GM: Isso se deve ao fato de Corian estar sob um feitiço de escuridão enquanto eles se movem pelos becos para soltar os corpos. Ela não pode ser vista, mas seus passos podem ser ouvidos.
  • Mad Morgane afirma ter visto "The Sickle Man", mas seu cérebro está confuso e Jentha realmente não acredita nisso.
  • O Punho Flamejante fez algumas investigações no começo, mas agora mal faz mais do que garantir que o corpo seja recolhido pelos carrinhos de cadáveres do Mortarium.

O beco é largo e com muitas curvas, recantos e pontos cegos.



Os corpos são sempre despejados aqui por Corian Khee usando um feitiço de escuridão à noite, para que ela possa colocar o corpo fora de vista.

Teste de Sabedoria (Percepção) CD 10 para perceber que ela está se movendo. Corian não está sendo particularmente furtiva e está contando principalmente com o feitiço da escuridão para manter ela e o corpo escondidos.

Mad Morgane

  • Morgane Tal, mais conhecida como Mad Morgane, é uma mulher halfling desamparada. Ela veste pouco mais do que trapos imundos e roupas grandes e descombinadas e tem uma aparência maluca. Um de seus olhos foi arruinado quando uma jovem trabalhava em uma fazenda fora da cidade quando um ankheg cuspiu ácido nela.
  • Apesar de sua loucura, ela é bastante agradável. Mais do que tudo, ela sente falta de conversar com as pessoas e ouvir sobre o que está acontecendo no mundo.
  • Jentha cuida dela e muitas vezes lhe dá um café da manhã grátis no Smilin 'Boar Tavern. No resto do tempo, Morgane vagueia pelos distritos de Outer City, principalmente procurando por faisões mortos atropelados por carroças. Estes ela leva para o Abatedouro do Presunto Trancado para vender por alguns cobres. "Afinal, o Presunto Trancado aceita qualquer coisa... faisões esmagados, ratos mortos, até mesmo ankheg!"
  • Rumores de Elturel: Mad Morgane acha que Elturel foi a segunda cidade a ser destruída. Ela ouviu viajantes do leste dizerem que Scornubel, mais a leste ao longo do Chionthar do que Elturel, foi atacado por uma frota de navios voadores, que ergueu um campo de energia preta e roxa ao redor da cidade. Ninguém sabe o que está acontecendo lá dentro agora.
Assassinatos em Outer City:
  • Morgane sabe que o Hamhock Slaughter House é o único negócio na região que leva cadáveres de ankheg para o açougue.
  • Ela afirma ter visto The Sickle Man duas vezes agora, arrastando pessoas para fora dos campos de refugiados e para o beco atrás da Taverna Smilin 'Boar.
  • “Todos os outros estão loucos, é claro, pois The Sickle Man não existe – ELA é na verdade uma mulher demoníaca com pele roxa e uma lâmina feita de pura escuridão.”
  • A mulher demoníaca mata as pessoas silenciosamente durante a noite e as arrasta para longe de suas camas, apenas para jogá-las algumas horas depois no beco.
  • Nota do GM: Morgane está pensando em um Demônio Assassino conhecido como Dogai. Um teste de Inteligência (Arcana) CD 15 reconheceria sua descrição como Dogai, no entanto Morgane está simplesmente errada e insana - o que ela tem visto é Corrian Khee vestindo uma capa roxa com capuz. Não está correto, Corran é apenas uma mulher de manto roxo, mas é impressionante que Morgane conheça esse diabo

Caso os PCs queiram, podem esperar mais uma vitima e emboscar Corran ali mesmo no beco

Reaper of Bhaal

Medium Humanoid (Human), Chaotic Evil
Armor Class 15
Hit Points 27 (5d8 + 5)
Speed 40 ft.
STRDEXCONINTWISCHA
11 (+0)20 (+5)13 (+1)15 (+2)12 (+1)16 (+3)
Skills Intimidation +5Perception +3Persuasion +5Stealth +9
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 13
Languages Common
Challenge 2 (450 XP) Proficiency Bonus +2
Aura of Murder. 

As long as the reaper is not incapacitated, hostile creatures within 5 feet of it gain vulnerability to piercing damage unless they have resistance or immunity to such damage.

Innate Spellcasting. 

The reaper's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 13). It can innately cast the following spells, requiring no material components:

Actions

Multiattack. 

The reaper makes two dagger attacks and uses Shroud Self.

Dagger. 

Melee or Ranged Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 7 (1d4 + 5) piercing damage.

Shroud Self. 

The reaper magically turns invisible until the start of its next turn. This invisibility ends if the reaper makes an attack roll, makes a damage roll, or casts a spell


O Smilin 'Boar é famoso por seu “menu totalmente obsceno de comidas de café da manhã com nomes lascivos”… perdoe-me por meus pecados, mas aqui estão algumas ideias que tive:

Salsicha no Buraco 1 sp
Fantástico Par de Bangers 5 cp
Love Sausage 3 sp
Carne Esfregada Seca 1 sp
The Spit Roast (alimenta 3) 1 gp

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