Segundo a informação de Tarina, o ultimo proprietário da Luva da Ladinagem foi Sands Korek - um residente do bairro nobre de BLOOMRIDGE que foi assassinado. O que não é dificil deduzir, dado como o Punho Flamejante tem homens trabalhando na cena do crime e fechou o quarteirão para investigação - algo assim dificilmente aconteceria em um bairro mais pobre.
As duas entradas principais foram arrombadas pelo Punho Flamejante, e as portas internas ainda trancadas podem ser destravadas com as chaves encontradas ou com um teste bem-sucedido de Destreza CD 10 usando ferramentas de ladrão
1 Escritório. Este quarto inclinado na porta da frente era de Korek escritório comercial, onde recebia clientes e conduzia negócios.
Em um compartimento escondido na gaveta da escrivaninha, há um conjunto de chaves de latão que abrem as várias portas em casa.
2 Sala de estar. Quatro cadeiras de couro e uma mesa baixa de madeira perto da lareira fornecia um espaço mais confortável para Korek e seus clientes tenham conversas mais longas e entrevistas.
Sob a mesa, há um recém pedaço de madeira quebrado com uma tramela nele. Esse pedaço veio da porta do alçapão na escadaria, o que sugere que o alçapão foi recentemente aberto com muita força de dentro pra fora, como se alguém estivesse fugindo desesperadamente.
3 Armazem. Uma sala longa e estreita ao lado da sala de estar fornece armazenamento de amostras para a gama de produtos manuseados pelos negócios de Korek.
Prismas de vidro são montados no chão do depósito perto da janela. Estes reúnem e dirigem
luz solar para baixo no túnel escondido abaixo do despensa
4 Cozinha. A extremidade norte do primeiro andar contém um cozinha e sala de jantar. Escadas em espiral conduzem a partir deste espaço para o segundo andar.
Na despensa, há um pequeno baú de frascos de vidro contendo substâncias em pó. Um sucesso
O teste de Inteligência (Religião) CD 10 identifica o conteúdo como componentes rituais.
5 Escadaria. Escadas estreitas em espiral saem da cozinha e área de alimentação no primeiro andar para um corredor do segundo andar.
As tábuas do assoalho rangem ao pé da escada e e sensações de frio e úmido acima do alçapão secreto, todos sugerem algo incomum sobre este espaço, tornando-o digno de mais atenção
Qualquer personagem perto da escada em espiral no primeiro andar que tiver sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 11 descobre um alçapão secreto no chão. Uma vez avistado o alçapão pode ser aberto facilmente já que a sua tramela foi quebrada com violencia de dentro pra fora (é o pedaço que está na area 2). O tunel leva ao templo de Zariel
6 Estudy. Um estudo em forma de L está no canto nordeste de o segundo andar. Tem duas janelas, uma secretária, duas cadeiras, duas estantes e um pequeno fogão a lenha para esquentar. A porta
do corredor está trancado quando os personagens chegam.
Nas estantes, há volumes escritos em Infernal, cantando os louvores do serviço a Zariel. No mesa, há um diário vermelho no qual Korek revela sua teme controlar os poderes das trevas que está estudando
“Os poderes que estou aprendendo a convocar servirão a mim ou eu servirei a eles?"
imagem ilustrativa do estado do corpo, desconsiderar a arvore |
7 Cena de assassinato. A porta desta sala, decorada com o tema das muralhas de Bloomridge, foi claramente arrombada. Um teste de investigação revela mais precisamente que alguem fechou a porta e tentou segurar ela, enquanto do lado de fora uma força muito grande esbugalhou com tudo - como dá pra ver cortes profundos e pedaços de madeira entortada na porta.
Dentro da sala, também é deduzível que Sands foi atingido logo depois da porta e então arrastado alguns metros para dentro da sala (as manchas de sangue são bem claras nesse sentido). Qualquer personagem que obtiver sucesso em um CD 13 O teste de Inteligência (Natureza) determinará que ambos os conjuntos de marcas de entalhe foram feitas por repetidas garras e mordidas por um animal poderoso.
Investigação CD 15 revela que uma trilha de riscos de garras no chão que vai do meio da sala até a escadaria. Nos degraus da escada não existem marcas, mas eles tambem não existem no andar inferior (a criatura saiu do alçapão secreto na escadaria atrás de Sands)
Os personagens encontram um painel oculto na estante leste. O painel esconde uma pequena abóbada
que contém uma caixa ricamente ornamentada e uma bainha ornamentada punhal. Essa caixa continha as Luvas da Ladinagem, mas está vazia agora. Um sucesso Teste de Destreza CD 15 usando ferramentas de ladrão é necessário para desarmar a armadilha de lâmina caindo em quem colocar a mão para acessar o painel dentro da estante. Em uma falha no teste, um personagem tentando remover as luvas leva (1d6)
de dano cortante.
8 Quarto. O canto noroeste do segundo andar era quarto de Korek. No guarda-roupa na parede leste, o
os personagens encontram túnicas cultistas escarlates, luvas de couro vermelho, e um manto escarlate. Um pergaminho de proteção contra demônios está em um bolso escondido.
TEMPLO DE ZARIEL
Túnel. Sob o alçapão encontra-se um terreno de barro apagado túnel, 1,5 de largura e 1,5m de altura. O túnel se estende por 12m ao sul e se abre para um muro de pedra de 1,5m de diâmetro esgoto. Acima do batente gradeado do primeiro portão, existem runas infernais talhadas na pedra.
Qualquer personagem que puder read Infernal pode traduzir as runas, e um personagem que anota as runas pode perguntar seu significado mais tarde para alguém que conhece Infernal. Esta é a entrada do templo escondido de Zariel, o esconderijo dos cultistas. Traduzidas, as runas dizem: “Entram aqui apenas condenados, saem daqui apenas servos"
Os corredores subterrâneos iluminados por tochas no templo são 1,5 pés de largura e 3 metros de altura e cheiram a carne queimada. Todos os quartos aqui são protegidos com portas trancadas. Todas as fechaduras podem ser arrombadas com um teste bem-sucedido de Destreza CD 12 usando ferramentas de ladrão (ou bloqueado novamente com o mesmo cheque). Eles têm CA 10, 40 pontos de vida e imunidade a danos psíquicos e venenosos
Celas de dormir. Esta é uma área trancada onde os cultistas residem. Cada cela tem uma cama, uma cadeira e um baú de armazenamento. Uma área comum acomoda refeições e reuniões. Qualquer personagem que obtiver sucesso em um teste de Inteligência CD 15 (Investigação) na verificação das células encontra o baú de Sands Korek, contendo três livros contando uma versão herege da história de Zariel e sua traição em Avernus pelos Hellriders - embora seja o que realmente aconteceu, essa não é a versão da história que é contada a séculos em Elturel.
Tem também um diário com a capa preta:
“Encontrei o feitiço necessário para convocar um demônio para este mundo de Avernus e irá usá-lo quando eu reunir os materiais necessários. Eu devo ser o receptáculo da vingança de Zariel! Gharizol logo estará à mão, causando vingança contra os descendentes traidores dos Hellriders que buscam refúgio em nossa cidade, exatamente como o duque disse que aconteceria! Eu rezo para Zariel que meus poderes de controle sejam suficientes para me proteger desse demônio que eu invocarei.”
Diabólicario. Cultistas se preparam para rituais importantes neste quarto trancado. Há vestes cerimoniais, símbolos diabolicos, implementos rituais, tomos encadernados em couro e armas variadas, incluindo adagas e cimitarras. Um personagem que obtém sucesso em um teste de Inteligência CD 12
(Investigação) encontra um livro aberto sobre uma mesa descrevendo o diabo Gharizol e suas façanhas selvagens e conquistas a serviço do arquidiabo Zariel.
Uma estátua de Zariel repousa sobre o altar no extremo norte de a sala. Personagens que obtiverem sucesso em um teste de Inteligência CD 13 (Religião) teste sabem que auto-infligir 1d4 de
dano no o antebraço esquerdo na frente da estátua concede àqueles que fazem tal sacrifício resistência ao fogo por 1 hora.
Celas e Canil. Esta área bloqueada é dividida entre células com barra de ferro para vítimas de sacrifício e ferro hexagonal gaiolas para animais de culto. Se os personagens abrirem esta câmara, eles serão imediatamente atacado por um cão infernal solto alojado dentro. Se os personagens não abrem esta sala, o cão infernal arromba uma das portas e foge - atacando o personagens depois que terminarem de explorar os outros três quartos, ou quando o tempo exigir
Há um hellhound e um imp presentes no templo canil quando os personagens chegarem.
Hell Hound
Medium fiend, lawful evil
- Armor Class 15 (Natural Armor)
- Hit Points 45 (7d8+14)
- Speed 50 ft.
STR
17 (+3)
DEX
12 (+1)
CON
14 (+2)
INT
6 (-2)
WIS
13 (+1)
CHA
6 (-2)
- Skills Perception +5
- Damage Immunities Fire
- Senses Darkvision 60 Ft., passive Perception 15
- Languages Understands Infernal But Can't Speak It
- Challenge 3 (700 XP)
- Keen Hearing and Smell. The hound has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.
- Pack Tactics. The hound has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the hound's allies is within 5 ft. of the creature and the ally isn't incapacitated.
Actions
- Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: (1d8 + 3) piercing damage plus (2d6)fire damage.
- Fire Breath (Recharge 5-6). The hound exhales fire in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 12 Dexterity saving throw, taking 21 (6d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Imp
Tiny fiend (devil, shapechanger), lawful evil
- Armor Class 13
- Hit Points 10 (3d4+3)
- Speed 20 ft., fly 40 ft.
STR
6 (-2)
DEX
17 (+3)
CON
13 (+1)
INT
11 (+0)
WIS
12 (+1)
CHA
14 (+2)
- Skills Deception +4, Insight +3, Persuasion +4, Stealth +5
- Damage Resistance Cold; Bludgeoning, Piercing, and Slashing From Nonmagical Attacks That Aren't Silvered
- Damage Immunities Fire, Poison
- Condition Immunities Poisoned
- Senses Darkvision 120 Ft., passive Perception 11
- Languages Infernal, Common
- Challenge 1 (200 XP)
- Shapechanger. The imp can use its action to polymorph into a beast form that resembles a rat (speed 20 ft.), a raven (20 ft., fly 60 ft.), or a spider (20 ft., climb 20 ft.), or back into its true form. Its statistics are the same in each form, except for the speed changes noted. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.
- Devil's Sight. Magical darkness doesn't impede the imp's darkvision.
- Magic Resistance. The imp has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Actions
- Sting (Bite in Beast Form). Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: (1d4 + 3) piercing damage plus (3d6)poison damage. The target must make a DC 11 Constitution saving throw, taking the poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
- Invisibility. The imp magically turns invisible until it attacks, or until its concentration ends (as if concentrating on a spell). Any equipment the imp wears or carries is invisible with it.
Câmara Ritual. Esta sala de 10m por 15 pés tem 6m de pé direito e apresenta um círculo ritual de 7m de diâmetro usado para cerimônias de culto. O círculo é marcado com Infernal runas invocando o nome de Avernus, o primeiro nível dos Nove Infernos, e está repleto de corpos carbonizados regularmente espaçados restos mortais de nove humanóides que foram acorrentados ao chão e queimado além do reconhecimento.
Sobre os pescoços destes vítimas estão pingentes de ferro, cada um com o nome do diabo Gharizol, escrito em Infernal. Um pergaminho carbonizado o pergaminho fica no centro do círculo. Personagens que sucesso em um teste de Inteligência (Religião) CD 13 saberá que estes são vítimas de um ritual para invocar um grande demônio.
Um CD de sucesso 11 teste de Sabedoria (Percepção) revela marcas de algo arrastado através de uma passagem secreta na parede norte ligando as celas de prisão.
Celas de prisão. Ao abrir a passagem secreta, o cheiro nauseabundo de sangue pobre e corpos em decomposição se torna ainda mais forte. Tão asqueroso quanto o cheiro, entretanto, é o som profano de algum cantico em infernal que está vindo de algumas salas mais pra dentro do complexo (percepção DC 12 indica que são pelo menos 5 pessoas, provavelmente mais)
Essas células pequenas e esquálidas estão atualmente vazias, exceto uma que foi deixada desbloqueada. Nela tem o corpo ainda fresco de um cultista com claros sinais de tortura (marcas de queimadura na pele, dedos quebrados, membros deslocados) e tatuado na sua testa com facadas grosseiras "HEREGE" em comum - um teste de medicina revela que os talhos foram feitos com ele ainda vivo. Mas talvez a parte mais importante é que esse cultista, em seus robes imbuídos de sangue e outros fluídos corporais menos nobres está usando as Luvas de Ladinagem
Um sucesso CD 13 O teste de Inteligência (Religião) revela que essas células continham cativos aguardando conversão por tortura. A esse ponto os personagens já tem o que eles vieram buscar e precisam fazer uma escolha moral entre ir embora e deixar o ritual terminar, ou interromper os cultistas
Câmara de Conversão. Equipado com inúmeros complexos dispositivos de tortura (racks de esticamento, donzelas de ferro, cavalos de madeira triangulares), esta sala manchada de sangue é usada para converter cativos para o culto e lentamente acabar com a vida daqueles que resistem.
No centro da sala, um grande livro encadernado em couro fica em uma pequena mesa. Aqui, aqueles “convencidos” a se juntar ao culto entregam suas vidas e fortunas em sangue. Uma Inteligência CD 12 bem-sucedida (Investigação) encontra o nome de Sands Korek no livro, bem como a mais recente assinatura em sangue de um Eryn Xeph, cuja assinatura ainda está molhada.
Câmara do Diabo.Esta sala de paredes pretas é onde Gharizol e seus demônios subordinados residem quando são presentes no templo, e onde eles recebem sacrifícios de devotos cultistas em busca de favor. Um grande altar de pedra, manchado de sangue, e toscamente esculpido adorna o lado leste da sala e está repleto de cordas pesadas
Conforme os personagens entram na câmara do demônio, um o diabo de espinhos fica atrás do altar cercado por um semicírculo de cultistas. No altar, Eryn Xeph (um elfa palida com olhos azuis e cabelo prateado) luta freneticamente contra as cordas que a prendem ao altar, claramente tendo dúvidas sobre servir o culto se envolve ser um sacrifício vivo. À medida que os personagens avançam na sala, o diabo de espinhos solta um "ah não, vocês de novo... vocês não tem nada melhor pra fazer não?" - é o mesmo diabo desanimado do começo da campanha - e os 9 cultistas atacam imediatamente.
Small Fiend (Devil), Lawful Evil
- Armor Class: 13 (natural armor)
- Hit Points: 22 (5d6+5)
- Speed: 20 ft., fly 40 ft.
- STR 10 (+0) DEX 15 (+2) CON 12 (+1) INT 11 (+0) WIS 14 (+2) CHA 8 (-1)
- Damage Resistances: Cold;
- Damage Immunites: Fire, poison
- Condition Immunities: Poisoned
- Senses: Darkvision 120 ft., passive Perception 12
- Languages: Infernal, telepathy 120 ft.
- Challenge: 2 (450 XP)
- Devil’s Sight: Magical darkness doesn’t impede the devil’s darkvision.
- Flyby: The devil doesn’t provoke an opportunity attack when it flies out of an enemy’s reach.
- Limited Spines: The devil has 12 tail spines. Used spines regrow by the time the devil finishes a long rest.
- Multiattack: The devil makes two attacks: one with its bite and one with its fork or two with its tail spines.
- Bite: Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (2d4) slashing damage.
- Fork: Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d6) piercing damage.
- Tail Spine (12 tiros): Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 20/80 ft., one target. Hit: (1d4+2) piercing plus (1d6) fire damage.
Cultist
Medium humanoid (any race), any non-good alignment
- Armor Class 12 (Leather Armor)
- Hit Points 9 (2d8)
- Speed 30 ft.
STR
11 (+0)
DEX
12 (+1)
CON
10 (+0)
INT
10 (+0)
WIS
11 (+0)
CHA
10 (+0)
- Skills Deception +2, Religion +2
- Senses passive Perception 10
- Languages Any One Language (Usually Common)
- Dark Devotion. The cultist has advantage on saving throws against being charmed or frightened.
Para o ritual de invocar outro demônio espinhoso para ser bem sucedido, uma rodada completa de combate deve ser concluída sem fatalidades de cultistas e Xeph ainda deve estar presa ao altar. Se ambos estes condições forem atendidas, Xeph é morta pelo primeiro spined diabo e um segundo diabo espinhoso podem aparecer no altar em seu lugar. Se o primeiro diabo de espinhos for morto antes do final da primeira rodada de combate, o ritual falha e não pode ser reiniciado.
Qualquer personagem que chegar ao altar antes do final do primeira rodada de combate e obtém sucesso em um teste de Destreza CD 11 (Sleight of Hand) pode libertar Eryn Xeph da corda ligações. Se Xeph for libertada, o ritual falha. Se Xeph for libertada, qualquer personagem que obtiver sucesso em um CD 13 Carisma (Intimidação ou Persuasão) pode convencer a cultista para unir forças com os personagens para derrotar o diabo e seus asseclas. Em uma falha no teste, Eryn Xeph está simplesmente ansiosa dar o fora dali.
Eryn Xeph - Cult Fanatic
Medium humanoid (any race), any non-good alignment
- Armor Class 13 (Leather Armor)
- Hit Points 33 (6d8+6)
- Speed 30 ft.
STR
11 (+0)
DEX
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
WIS
13 (+1)
CHA
14 (+2)
- Skills Deception +4, Persuasion +4, Religion +2
- Senses passive Perception 11
- Languages Any One Language (Usually Common)
- Challenge 2 (450 XP)
- Dark Devotion. The fanatic has advantage on saving throws against being charmed or frightened.
- Spellcasting. The fanatic is a 4th-level spellcaster. Its spell casting ability is Wisdom (spell save DC 11, +3 to hit with spell attacks). The fanatic has the following cleric spells prepared:
Cantrips (at will): light, sacred flame, thaumaturgy
• 1st level (4 slots): command, inflict wounds, shield of faith
• 2nd level (3 slots): hold person, spiritual weapon
Lidando com um Diabo. Se os cultistas estiverem perdendo, o primeiro demônio espinhoso tentará fazer um pacto com o jogadores dado que eles já iniciaram o contrato a soleira do templo conforme a placa de entrada, suas almas já pertencem a Zariel então pq não tirar vantagem disso?
Qualquer personagem que obtiver sucesso em um teste de Inteligência CD 13 (Religião) ou um teste de Sabedoria (Intuição) CD 13 sabe que o diabo está mentindo e que a inscrição no templo entrada não é um contrato vinculativo. Um personagem que fala Infernal faz esse teste com vantagem.
Combate. Se mais da metade dos cultistas forem mortos, o resto tentará fugir da cena e desaparecer no
esgotos, e de lá para as ruas movimentadas do Cidade Baixa (veja Ajustando a Cena). Se os cultistas se retirarem ou Eryn for resgatado com sucesso, o primeiro demônio espinhoso abortará o ritual e tentará deixar o templo. Se Eryn não for resgatada, o demônio espinhoso simplesmente tenta matá-la imediatamente, mesmo que o ritual tenha falhado. Se o primeiro demônio escapar do templo, ao sair, ele
se comunica telepaticamente com os personagens, sua profunda voz invadindo suas mentes:
“Vocês não viram a última das forças de Zariel! Dela a honra será vingada!”
Cada cultista capturado tem uma cimitarra, algum ouro ou prata em uma bolsa e usa um símbolo de ferro de devoção a Gharizol em volta do pescoço. O livro de contratos da câmara de conversão
contém uma lista de nomes de cidadãos de Baldur's Gate que juraram lealdade a Zariel, incluindo Sands Korek e Eryn Xeph. Daryn Falburn provavelmente pagaria um pouco extra para possuir este tomo.
Caso Eryn Xeph seja mantida viva e interrogada pelos jogadores, ela se revela uma nerd que se preocupa mais com o ocultismo do que com o plano material. E ela esta arrependida de ter se metido com esses caras, ser sacrificada não estava nos seus planos. Ela pode ser convencida a explicar que o culto de Zariel na cidade tinha o objetivo de fazer sacrificios de descendentes dos Hellriders para trazer para o plano material um dos generais de Zariel, o diabo Gharizol. Isso já aconteceu, e ela não sabe onde Gharizol está agora.
Ela também sabe que o culto ocasionalmente trabalha junto com o culto dos Três Mortos (o que ela acha grosseiro, aqueles caras só querem matar gente sem nenhuma motivação academica) e tudo isso está sendo coordenado por alguém que ela nunca viu, apenas pegou das conversas dos seus superiores que é alguém realmente grande na cidade, talvez até um dos três duques que sobraram (ela não sabe, mas é Amirik Vanthapur, filho de uma das tres duques restantes em Baldur's Gate)
Sobre Sands Korek: Xeph nunca gostou muito dele, ele claramente não tinha talento pra isso. Mas pelo menos tinha uma mansão com uma dungeon secreta e por isso ele era útil. O culto o colocou em uma tarefa aparentemente simples, conjurar e controlar cães infernais, mas obviamente ele falhou até mesmo nisso. Tipico Korek.
Nenhum comentário:
Postar um comentário