sábado, 22 de julho de 2023

Cidade Alta: Distrito dos Templos

 A Cidade Alta, lar da aristocracia patriarcal de Baldur's Gate, é na prática uma cidade inteiramente diferente da Cidade Baixa, apesar de no papel ambas serem Baldur's Gate. Aqui temos um lugar de beleza e esplendor, onde magníficas esculturas públicas ficam ao lado de mansões históricas, teatros e butiques de luxo e pequenos jardins com paredes de pedra escondidos entre as ruas como joias escondidas. 

As flores desabrocham ao longo das ruas arborizadas, afastando qualquer miasma perdido que escapa dos bairros menos afortunados abaixo. Sedas e veludos, tranças de ouro e lirios, diamantes transparentes e pérolas luminosas: essas são vistas comuns na Cidade Alta e dificilmente vistas em outros lugares, exceto como imitações baratas. Tudo na Cidade Alta fala de privilégio e riqueza. Luzes mágicas iluminam as ruas limpas, algumas trazendo encantamentos que impedem a névoa do rio. 

A maioria dos principais templos da cidade está localizada neste distrito, evidência flagrante de como as religiões valorizam a elite rica da cidade em detrimento dos fiéis com bolsos mais baixos. As melhores lojas de vinhos, ateliês e joalherias estão todas na Cidade Alta, onde o ritual noturno da Vigilia de expulsar todos os não residentes reforça seu ar de exclusividade luxuosa. Aqueles sem passes emitidos pela Vigília ou um vale-seguro dos patriarcas devem partir ao anoitecer, sem exceção. Os residentes da Cidade Alta sentem grande pressão para manter as aparências externas e manterão a fachada de sua propriedade bem mantida, mesmo ao custo de penhorar tudo o que há dentro. Admitir a pobreza neste distrito é admitir a absoluta derrota.

MAPA DE BALDUR'S GATE DISTRITOS

Grandes catedrais e santuários moldam o horizonte neste bairro central, com destaque para a Alta Casa das Maravilhas de Gond. Sacerdotes em trajes cerimoniais e fiéis vestidos para os olhos do público são uma visão comum nesta parte da cidade. Os peticionários mais humildes são raros, embora alguns venham obstinadamente dia após dia, pagando o preço da esperança a cada vez.

 A TORRE DE RAMAZITH

Com seis andares de altura e construída com tijolos vermelhos envelhecidos em uma estrutura cilíndrica em estilo de pagode, a Torre de Ramazith é considerada um marco único por alguns e uma monstruosidade lamentável por outros. Foi construído há quase um século pelo excêntrico mago Ramazith, um marinheiro da distante Durpar que adquiriu um vasto conhecimento das profundezas - e uma riqueza igualmente vasta. Ramazith não era conhecido como um marinheiro excepcional ou um arcanista excepcional antes de ganhar dinheiro suficiente para construir sua torre, e a fonte de seu sucesso permanece um mistério.

Não muito tempo depois que a torre foi concluída, Ramazith morreu em circunstâncias suspeitas. Alguns dizem que ele encontrou seu fim após um namoro malfadado com uma ninfa, mas sempre persistiram os rumores de que sua morte estava ligada à sua ascensão improvável. Uma versão afirma que a ninfa se vingou de algum crime terrível que Ramazith cometeu contra seu povo para ganhar seu poder, enquanto outro boato sugere que sua alma era o preço de sua barganha. Seja qual for a verdade, a torre de Ramazith ficou vazia por décadas antes de ser adquirida há alguns anos por Lorroakan, um jovem e mal-humorado mago conhecido por ter gostos caros e uma perpétua escassez de fundos. Lorroakan vem da cidade de Athkatla, ao sul, e a fofoca local afirma que ele é um desgraçado Mago Encapuzado que pode até ser um fugitivo da poderosa Casa Selemchant em Amn.

 Lorroakan, um mago humano neutro, ganha a vida encantando roupas para repelir umidade e mofo, uma atividade prática, mas humilde, que sugere que seu domínio da magia não é extenso. Isso, por sua vez, pode explicar por que ele não reabriu os andares superiores da torre, confinando suas próprias atividades ao primeiro e uma pequena parte do segundo andar.

 A necessidade premente de dinheiro de Lorroakan levou o mago a começar a procurar por trabalhadores contratados que possam estar dispostos a se aventurar nas alturas há muito fechadas da torre de Ramazith e descobrir o segredo da riqueza do falecido mago. Que o segredo de Ramazith pode tê-lo levado a um fim prematuro, e que Lorroakan não é mais habilidoso - e talvez significativamente menos - do que o mestre anterior da torre não parece preocupá-lo. 

TRES BARRIS VELHOS

Nomeado em função da sua placa, três barris amarrados pendurados em um poste, o 3 Barris Velhos é popular entre os membros atuais e aposentados do Punho Flamejante. Serve refeições simples e fartas, mantém uma variedade de vinhos e cervejas de boa qualidade, mas baratos, e não tolera desordens entre sua clientela. Os quartos estão disponíveis para estadias de curta e longa duração, e o Three Old Kegs oferece serviços de lavanderia, conserto, reparo e afiação para seus hóspedes. Seus preços razoáveis e atmosfera acolhedora levaram vários mercenários aposentados do Punho Flamejante a adotar o local como residência em tempo integral. Esses frequentadores regulares de longo prazo atuam como segurança adicional, tornando os Três Velhos Barris um dos lugares mais seguros para os visitantes ficarem em Baldur's Gate.

Os proprietários, três irmãos cobertos de verrugas com quase 50 anos, conhecidos coletivamente como os "Três Sapos Velhos", chamam-se Alstan, Brunkhum e Klalbrot Wintersides - todos homens plebeus humanos neutros e bons. Os Três Sapos Velhos são conhecidos por serem toques suaves para uma história triste. Todos os cozinheiros e servidores do Three Old Kegs são viúvas e órfãos do Punho Flamejante, e a taverna regularmente organiza arrecadações de fundos para as famílias daqueles aleijados ou mortos em serviço. No entanto, a bondade dos irmãos não é igualada por seu discernimento, e os Três Sapos Velhos frequentemente são vítimas de vigaristas. Várias vezes, esses vigaristas roubaram dinheiro suficiente para ameaçar os Três Velhos Barris de falência, e os irmãos foram forçados a encontrar ajuda externa para recuperar seus fundos perdidos e manter a taberna solvente. 

MANTO E ELMO

The Helm and Cloak desenha uma mistura incomum de patriarcas abastados, mas despretensiosos, nobres viajantes, bardos famosos e residentes socialmente ambiciosos da Cidade Baixa na esperança de conviver com a elite. A pousada é descomplicada, mas conduz seu serviço com técnica impecável e os melhores ingredientes: serve frango assado em vez de pavões ou perdizes, e os peixes nunca têm aquele cheiro característico do Porto Cinzento.

O estabelecimento é constituído por dois edifícios unidos num único empreendimento. The Helm é uma pensão com uma entrada sombreada por um imenso elmo de ferro que supostamente pertenceu a um gigante do fogo. O Manto, um pouco menor, é sinalizado pelo manto sunita brilhante esvoaçando pendurado em sua varanda. Ambos os edifícios são decorados com troféus de aventura exóticos e mundanos, incluindo um busto de unicórnio de mármore com chifres de bronze na sala comunal de Helm. Seu chifre, que os clientes costumam esfregar para dar sorte, está tão brilhante quanto no dia em que foi feito.

 O Elmo e a Capa há muito atrai filhos e filhas idealistas de famílias patriarcais. Por gerações, esses jovens românticos, tendo o deus Lurue como inspiração, chamaram a si mesmos de Cavaleiros do Unicórnio. Com o tempo, o que começou como uma brincadeira despreocupada tornou-se uma verdadeira força para o bem no mundo, e vários dos primeiros cavaleiros alcançaram renome por seus heroísmos. Hoje, os Cavaleiros do Unicórnio continuam a chamar o Elmo e a Capa de seu quartel-general informal. O estabelecimento é administrado por dois membros aposentados, Vedren e Halesta (cavaleiros humanos neutros e bons). A presença do casal molda significativamente a clientela da pousada, e o busto de unicórnio na sala comunal do Helm homenageia suas origens neste lugar.

MANSÃO VANTHAMPUR

Majoritariamente, os nobres de Baldur's Gate moram em Manorborn. A duquesa Thalamra Vanthampur, entretanto, não suporta as fofocas obscenas que pairam no ar do bairro de Manorborn. Assim, sua propriedade fica no bairro dos Templos da Cidade Alta, o mais longe possível dos outros patriarcas enquanto ainda está visível para eles. 

A mansão Vanthampur é um imponente edifício de pedra com uma casa estável independente. Ambos os edifícios têm telhados inclinados cobertos com telhas de barro vermelho. Uma parede de pedra de 3,6 metros de altura envolve a villa. Lanternas penduradas no interior da parede são acesas ao entardecer e apagadas ao amanhecer para iluminar o pátio e a villa à noite. A parede apresenta três portões de madeira - a entrada principal e um portão para carruagens a sul, e um portão traseiro a norte.


SALÃO DAS MARAVILHAS

O Hall of Wonders coloca a magnificência de Gond (deus da criação, ferraria e trabalhos manuais) em plena exibição. Este edifício é um museu tanto quanto um local religioso. Por 5 pc, um visitante pode entrar para ver – em longos corredores e até pendurados no teto – uma galeria de relíquias sagradas que vão desde as praticas, como fechaduras comuns e baús mecânicos disfarçadas de móveis e outros utensílios domésticos, até as eruditas, como relógios de água de precisão e planetários.

Como os Gondsmen são dados a exibições ostensivas de riqueza, persistem rumores de um cofre de tesouro escondido sob o templo e guardado por monstruosidades mecânicas.

Invenções mais impressionantes aparecem em meio à coleção, como um dragão a vapor (um motor movido a vapor para mover objetos pesados), uma orquestra mecânica operada a vapor e escribas mecânicos que podem ser ligados em sequência para fazer muitas cópias exatamente do que uma pessoa escreve enquanto escreve. Uma das exibições mais populares entre os baldurianos marítimos é a coleção de ferramentas náuticas, como um astrolábio esculpido em filigrana de ouro e um dos primeiros telescópios. Pequenos sinais indicam os propósitos e formas de usar os itens. Como os visitantes não podem tocar nas invenções, numerosos acólitos de Gondar circulam pelo Salão das Maravilhas e demonstram prontamente os usos dos itens.

Para sair do museu, o visitante deve passar por uma loja repleta de aparelhos à venda. Catálogos impressos de itens adicionais e dispositivos maiores que podem ser encomendados para entrega posterior também estão em exibição. Fechaduras, cofres, objetos com compartimentos de armazenamento ocultos, dragões a vapor, bombas d'água e muito mais podem ser adquiridos pelos preços listados.

 A GRANDE CASA DAS MARAVILHAS

Esta vasta oficina é o centro da religião de Gond em Baldur's Gate. Todos os dias, as bigornas e mesas de trabalho que enchem a High House of Wonders ressoam com o clamor do martelo e da serra. Sob o escrutínio do meticuloso Alto Artífice Andar Beech, os inventores trabalham ao lado de sacerdotes e acólitos ao lado de mestres de todas as disciplinas. Como as criações nessas oficinas são em grande parte protótipos experimentais, elas não são consideradas adequadas para exibição pública.

O templo de Gond não floresce em Baldur's Gate por simples acaso. Embora certamente existam cidades mais industriosas e acadêmicas ao longo da Costa da Espada, em poucos outros lugares os fiéis de Gond poderiam ter acesso a mais e mais raros recursos com menos supervisão. A cidade se preocupa mais com as inovações dos clérigos do que com a moralidade dessas criações ou como elas surgiram. Rumores afirmam que a High House of Wonders mantém uma instalação de testes secreta dentro ou fora da cidade. A única invenção que os Gonditas estão proibidos de explorar é a pólvora, já que foi usada para explodir o salão durante os eventos de 'Assassinato no Portão de Baldur'.

Ostensivamente, os sacerdotes de Gond oferecem cura e outros serviços mágicos para qualquer um disposto a pagar. No entanto, os padres geralmente se mostram tão envolvidos com seus projetos que relutam em atender a qualquer um, exceto aqueles com as feridas mais novas e doenças provocativas.


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