domingo, 16 de julho de 2023

Cidade Baixa: Bloomridge

   Ao longo dos anos, pode-se dizer que é apenas natural que as cidades percam a identidade com a qual nasceram. Pequenas vilas de pescadores crescem para ser grander portos e então metropoles completas, é muito comum. Baldur's Gate, por outro lado, é uma cidade que nunca perdeu o contato com suas origens: a cidade nasceu como um ancoradouro de piratas e ladrões, e muitos argumentam que esse espirito permanece no DNA da cidade.

Especialmente para quem veio das ruas largas, limpas e bem policiadas de Elturel, Baldur's Gate não poderia oferecer uma visão mais diferente: passando pelo Portão do Basilisco os personagens são recebidos por uma profusão de ruas, vielas e becos nas quais você sempre tem a sensação de estar sendo observado. Como toda Cidade Baixa é construída em dois niveis ao redor do porto, os habitantes da Cidade Baixa só podem olhar para o grande muro que fecha toda parte norte da cidade norte e imaginar como é a vida nos distritos da Cidade Alta. Passar pelo Portão de Baldur - que é o mais importante portão entre os distritos, tanto que é o que dá nome a cidade - é uma preocupação secundária quando a vida na cidade baixa já é dificil o suficiente da forma que é.

MAPA DE BALDUR'S GATE DISTRITOS



Os residentes mais ricos e elegantes de Lower City gravitam em direção às vistas impressionantes de Bloomridge, onde as casas geminadas se espremem entre as butiques e cafés de luxo, seus jardins na cobertura e terraços de azulejos criam explosões de cores alegres.

Por grandes proezas de engenharia, tanto estruturais quanto misteriosas, Bloomridge foi parcialmente construída na Velha Muralha que separava as Cidades Superiores e Inferiores.

 O distrito se destacava pelas grandes mansões que, ocasionalmente, ocupavam quarteirões inteiros da cidade de Bloomridge. Entre essas propriedades palacianas ha cafés, restaurantes e butiques conectados por uma série de escadarias ao ar livre que desciam até o nível da rua. Jardins suspensos, galerias abertas e terraços na cobertura serviram para embelezar ainda mais as ruas de Bloomridge.

Muitos dos edifícios em Bloomridge apresentavam negócios no térreo com complexos de apartamentos nos andares superiores, muitos dos quais ofereciam excelentes vistas da baía. Há poucas moradias disponíveis e as que estão abertas para aluguel são extremamente caras.

PONTO DE INTERESSE: A Mansão Magnifica de Mandorcai

Algum tempo atrás, uma mansão apareceu em Baldur's Gate literalmente da noite para o dia. Apareceu em um terreno baldio, totalmente mobiliado, completo com sua própria casa de empregados e senhor do feudo, um mago humano excêntrico e taciturno chamado Mandorcai. E então, tão repentinamente quanto havia chegado, Mandorcai fechou as portas do solar e desapareceu da vida pública. Moradores curiosos que espiaram pelas janelas relataram uma mansão completamente vazia, com móveis parecendo que não eram tocados há anos. No entanto, logo depois disso, indivíduos em toda a cidade começaram a receber convites para visitas, escritos em prata em papel preto dobrado em pentágonos.

Os que entravam no casarão para os encontros solicitados nunca saíam. Depois de alguns desses desaparecimentos, um esquadrão do Punho Flamejante invadiu o prédio. Apenas dois de seus membros emergiram, tagarelando sobre salas de mudança e matadouros encharcados de sangue cheios de ganchos e correntes retorcidas. Sem trabalhadores dispostos a demolir o local, o Conselho dos Quatro fechou as portas com tábuas, mas deixou a mansão de pé. Por décadas, ninguém foi observado entrando ou saindo. Se os pequenos convites pretos que ainda ocasionalmente aparecem na porta dos cidadãos são genuínos ou pegadinhas inofensivas, ninguém sabe.

O QUE ACONTECEU: Na verdade, Mandorcai ganhou conhecimento oculto e sua mansão mágica em uma barganha com os obesos demônios gêmeos Kyrix e Valisog. Durante anos, Mandorcai manteve sua parte do contrato trazendo sacrifícios mortais para os demônios, até que uma quebra acidental do contrato permitiu que os demônios o arrastassem gritando para os Nove Infernos. Desde então, as armadilhas famintas da mansão e os poderes de mudança de forma permaneceram adormecidos. Recentemente, no entanto, um grupo de cultistas invadiu a casa, buscando controlar seus poderes mortais. Embora eles ainda não tenham descoberto como se comunicar com os demônios acorrentados, quando o fizerem, provavelmente será sem as salvaguardas que Mandorcai conseguiu negociar, resultando potencialmente em um desastre diabólico para toda a vizinhança.

LOJA DE ITENS MÁGICOS: Seskergates

Outrora lar da família mercantil Sesker, esta mansão alta e berrante foi abandonada depois que o último membro da família morreu nela em circunstâncias misteriosas, vários anos atrás. Pouco tempo depois, um mago humano maligno e neutro de Athkatla chamado Imbralym Skoond comprou o lugar para usar como sua casa e oficina mágica, atraído por histórias do construtor original da estrutura, um contrabandista que transformou o lugar em um labirinto de passagens secretas, salas escondidas, paredes falsas e entradas ocultas, a maioria das quais agora foram esquecidas. 

Ambicioso e completamente amoral, Skoond ganhou destaque como o mago do Conselho dos Quatro, fazendo favores regulares para o conselho para promover seus próprios planos. Embora raramente em casa, ele hospeda quatro lacaios alquimistas no prédio, junto com vários guardas, usando as passagens secretas para cobrir suas idas e vindas. Seu único trabalho é descobrir e mapear o maior número possível de segredos do prédio - uma das histórias que Skoond leu sugeria que o arquiteto original do prédio havia morrido enquanto contrabandeava um raro tomo mágico, levando-o a suspeitar que ainda está escondido no paredes da casa.

Infelizmente, os aprendizes de Skoond não são os únicos procurando. Atraídos através de túneis ocultos pelas auras mágicas do tomo e da vizinha Mandorcai's Mansion, um nothic espreita nas passagens da casa, usando-as para espionar os magos e procurar o tesouro. Até agora, nenhum dos residentes o detectou - a última pessoa a fazê-lo foi o proprietário anterior, morto pelo olhar podre do nótico. Apesar de mau e relutante em ceder o direito ao tomo - que ainda não localizou - o nothic está cheio de segredos tanto de sua espionagem quanto de suas estranhas habilidades oraculares, e pode estar disposto a vendê-los pelo preço certo.

Nothic

Medium Aberration, Neutral Evil
Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 45 (6d8 + 18)
Speed 30 ft.
STRDEXCONINTWISCHA
14 (+2)16 (+3)16 (+3)13 (+1)10 (+0)8 (-1)
Skills Arcana +3Insight +4Perception +2Stealth +5
Senses truesight 120 ft., passive Perception 12
Languages Undercommon
Challenge 2 (450 XP) Proficiency Bonus +2
Keen Sight. 

The nothic has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.

Actions

Multiattack. 

The nothic makes two claw attacks.

Claw. 

Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) slashing damage.

Rotting Gaze. 

The nothic targets one creature it can see within 30 feet of it. The target must succeed on a DC 12 Constitution saving throw against this magic or take 10 (3d6) necrotic damage.

Weird Insight. 

The nothic targets one creature it can see within 30 feet of it. The target must contest its Charisma (Deception) check against the nothic's Wisdom (Insight) check. If the nothic wins, it magically learns one fact or secret about the target. The target automatically wins if it is immune to being charmed.

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