segunda-feira, 10 de julho de 2023

Cap 1.2 - Tá pegando fogo, bicho!

Quando os personagens retornam do templo abandonado, tendou ou não salvo Wellus, eles veem ao longe uma fonte de luz vinda da periferia de Elturel que não desapareceu dentro com o buraco - provavelmente algum tipo de fogueira. Cabe notar que o Companheiro estava banhando a região em sua luz antinatural por 50 anos, então qualquer personagem de Elturel em si pode nunca ter visto noite e escuridão reais antes – o que é um choque para muita gente ali quase tão grande quanto a própria cidade desaparecer diante dos seus olhos.

 Conforme eles se aproximam, vão notando que o que parecia ser uma fogueira na verdade é uma coleção de edificios próximos, o maior dos quais está pegando fogo. Logo o celeiro ao lado também está em chamas... e há uma aglomeração de pessoas, tudo em caos, gente correndo pra cima e baixo, fumaça, uma putaria.

No meio da confusão, Ghorin agarra o braço de um dos personagens e pergunta o que aconteceu com Wellum, mas então desiste e diz que não há tempo para isso: no meio do choque e terror que estava após Elturel simplesmente desaparecer, os sobreviventes (pessoas que como eles tinham saído da cidade ou estavam chegando) viram um celeiro explodir em chamas.

Pior ainda, existem boatos de que tem demonios de fogo correndo pra cima e pra baixo nas chamas e por isso ninguém está se aproximando para apagar o fogo. Dara não está muito longe dali, tratando feridos resgatados das chamas com um nível de conhecimento de primeiros socorros realmente avançado para uma criança de 10 anos de idade. Se os jogadores examinarem os feridos, vão ver que eles estão mais com marcas de mordidas e arranhões do que queimaduras.

Enquanto os personagens estão tendo com Dara, começam gritos de pavor e correria e motivo não é dificil de ver mesmo apesar da fumaça escura das chamas: Vozes podem ser ouvidas dentro da casa principal, gritando e amaldiçoando os demônios invasores. Não demora muito para, os demônios quebrarem a porta e entrarem na casa.


Conforme os aventureiros se aproximam do prédio percebem que isso já foi uma pousada na periferia de Elturel. Agora o que vocês veem são cadeiras e bancos quebrados espalhados pela sala comunal da  entrada, a porta da frente escancarada. O celeiro ao lado está queimando há algum tempo e as chamas já começaram a consumir e empestear de fumaça esse prédio também.

Existem tambem criaturas nessa sala, cinco das mais baixas e repulsivas criaturas do inferno estão tentando forçar a porta da dispensa - de onde alguém grita quando ouve os aventureiros entrando no prédio: “Por favor, salvem meu marido! Ele está no celeiro!" e tão logo essa frase é dita, há um barulho lá fora de madeiras do celeiro desmoronando".

"Não, fiquem e salvem a gente dessas coisas!", grita uma voz de dentro da dispensa bem mais desesperada e aguda.


A situação é a seguinte: a pousada está sendo atacada por nove lêmures. Cinco deles estão na sala  principal perto do armário de armazenamento enquanto outros quatro estão vindo do andar de cima. Vasha Hall (LG feminina nobre humana), barricou-se dentro um armário de armazenamento, junto com um viajante chamado Hastrine Leaftender (guia elfo não-binário NG). Eles são marcados como
“V” e “H” no mapa

Neste ponto, o grupo deve escolher entre lidar com a ameaça imediata dos Lemures ou correr para o celeiro para salvar Segren. Lidando com os demônios agora pode salvar Vasha e Hastrine de enfrentá-los, mas quanto mais tempo a festa demorar aqui, mais provável que Segren perece no fogo. Uma vez que Vasha fala com os personagens, eles têm 7 rodadas para resgatar Segren antes que ele morra. Um personagem que obtém sucesso em um CD 13 Sabedoria (Insight) verifica avisos da janela que as chamas estão se espalhando rapidamente, deixando pouco tempo a perder.

Os Lemures não são diabos muito inteligentes e nem muito fortes, mas sentem o cheiro do medo vindo de dentro da dispensa e o cheiro do medo é delicioso para eles.

Lemure Medium fiend (devil), lawful evil

  • Armor Class 7
  • Hit Points 13 (3d8)
  • Speed 15 ft.
STR
10 (+0)
 
DEX
5 (-3)
 
CON
11 (+0)
 
INT
1 (-5)
 
WIS
11 (+0)
 
CHA
3 (-4)
  • Damage Resistance Cold
  • Damage Immunities Fire, Poison
  • Condition Immunities Charmed, Frightened, Poisoned
  • Senses Darkvision 120 Ft., passive Perception 10
  • Languages Understands Infernal But Can't Speak
  • Challenge 0 (10 XP)
  • Devil's Sight. Magical darkness doesn't impede the lemure's darkvision.Actions

  • Fist. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: (1d4) bludgeoning damage.

O celeiro em chamas

Iluminação. As chamas tornam extremamente difícil de enxergar, e o excesso de fumaça dentro do galpão reduz a visibilidade da área para 20 pés.

Cavalos selvagens. Há dois cavalos correndo desenfreados em todo o celeiro. A menos que seja direcionado para a porta, representam um perigo potencial para os personagens (vide
Complicações). Cada cavalo pode ser conduzido até a porta do celeiro com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 12 (Lidar com Animais).
Navegando nas Chamas. Uma criatura que se move através ou termina seu turno em um quadrado ocupado por chamas leva (1d10) dano de fogo.

Segren Hall (um plebeu) está inconsciente em uma dos baias dentro do celeiro (marcadas como “S” no mapa). Quando os diabos atacaram, um dos cavalos coiceou Segren e o nocauteou. Encontrar-se no meio das chamas e resgatá-lo é muito mais tarefa complicada do que lutar contra os demônios.

Encontrando Segren. Segren pode ser detectado com um sucesso Teste de Sabedoria (Percepção) CD 13. Um personagem no nível superior do celeiro faz este teste com vantagem. Descer do andar superior é a única maneira de chegar a Segren sem passar pelas chamas. 

Complicações: ao final de cada rodada, os personagens dentro do celeiro podem ser afetado pela propagação do fogo e danos ao celeiro. Cada personagem deve rolar um d8 e consulte os efeitos descritos na tabela abaixo.

1 Uma viga cai de cima. Você deve ter sucesso em um CD 12 Teste de resistência de Destreza ou (2d6) concussão dano.
2 Uma corrente de ar espalha o fogo em todas as direções. Você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 12 para detectar um caminha aberto ou (1d6) de dano de fogo.
3 Você está preso em uma nuvem de fumaça preta e espessa. Você deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou ficará envenenado até o final do seu próximo turno.
4 Você é atropelado por um cavalo correndo enloquecido pela área. Você deve ter sucesso em um teste de resistência de Força CD 12 ou receba (1d8) de dano e seja derrubado. Se os cavalos foram removidos do celeiro, nada acontece.
5-8 Nada acontece.

Se passarem 7 rodadas e os personagens não resgataram Segren, uma viga de madeira em chamas cai do teto do celeiro, esmagando Segren e matando-o. Se ambos os Segren e Hastrine foram resgatados, Vasha dá ao grupo uma poção de cura e uma bolsa com várias moedas como recompensa por sua ajuda.

DO LADO DE FORA

Ghorin (ou Vellum) faz constação óbvia que ali não é um lugar seguro: Elturel acabou de desaparecer, tem prédios pegando fogo aleatoriamente e demonios pipocando por todo lado. Dara complementa, muito equilibrada, que ela teve uma visão de que deve seguir sua jornada para Baldur's Gate - que é a cidade mais próxima na região.

Ao ouvir isso, os sobreviventes da pousada concordam que ali é o último lugar que eles querem estar depois de tudo que aconteceu e oferecem sua carroça para iniciar uma caravana para Baldur's Gate e eles imploram aos PCs que os acompanhem, afinal eles são claramente as pessoas mais capacitadas ali a defende-los.

Essa conversa atrai o interesse de mais dois transeuntes que ouvem as palavras-chave "Caravana para Baldur's Gate" e se mostram muito interessados em darem o fora dali com eles. Uma meia elfa chamada Volis Foote e um aparente ex-nobre chamado Billiam Staowall.

Eles e Clyde: uma cabra que ninguem sabe de quem é o dono, apenas tem essa placa com o nome no pescoço, e que por alguma razão segue Dara para toda parte.

Vasha (ou quem sobreviveu no lugar dela) parece muito descontente ao ver Billiam e até exclama um "ah não, você!!"... mas a situação não permite rixas menores agora. A carroça é preparada as pressas com mantimentos para 10 dias de viagem e tão logo possível, parte para Baldur's Gate!

Concluída essa parte, os personagens sobem para o nível 2!

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