domingo, 16 de julho de 2023

Cidade Baixa: Heapside

  Ao longo dos anos, pode-se dizer que é apenas natural que as cidades percam a identidade com a qual nasceram. Pequenas vilas de pescadores crescem para ser grander portos e então metropoles completas, é muito comum. Baldur's Gate, por outro lado, é uma cidade que nunca perdeu o contato com suas origens: a cidade nasceu como um ancoradouro de piratas e ladrões, e muitos argumentam que esse espirito permanece no DNA da cidade.

Especialmente para quem veio das ruas largas, limpas e bem policiadas de Elturel, Baldur's Gate não poderia oferecer uma visão mais diferente: passando pelo Portão do Basilisco os personagens são recebidos por uma profusão de ruas, vielas e becos nas quais você sempre tem a sensação de estar sendo observado. Como toda Cidade Baixa é construída em dois niveis ao redor do porto, os habitantes da Cidade Baixa só podem olhar para o grande muro que fecha toda parte norte da cidade norte e imaginar como é a vida nos distritos da Cidade Alta. Passar pelo Portão de Baldur - que é o mais importante portão entre os distritos, tanto que é o que dá nome a cidade - é uma preocupação secundária quando a vida na cidade baixa já é dificil o suficiente da forma que é.

MAPA DE BALDUR'S GATE DISTRITOS

Heapside é o mais perto que se pode encontrar de um bairro normal na Cidade Baixa. É um bairro solidamente de classe média, Heapside tem sua parcela de lojas, mas tende a ser mais residencial, atendendo à força de trabalho da cidade com casas antigas, mas com preços razoáveis, e apenas uma probabilidade apenas moderada de vc ser esfaqueado na rua.


LOJA: O Bazar da Feitiçaria

Uma cúpula de vitrais cobre esta loja alta e redonda, lançando feixes de cores caóticas em vários andares ao ar livre que se erguem sobre pilares de madeira, conectados por escadarias e escadas. Enquanto os aposentos do andar de cima estão repletos de plantas raras e estantes de livros, o andar de baixo funciona como uma das lojas de mágica mais populares da cidade. Dentro de suas paredes de aparência delicada, mas magicamente protegidas, os clientes podem comprar e vender todos os tipos de curiosidades e itens mágicos comuns do excêntrico lojista Rivalen Blackhand, um mago humano neutro com a mão direita murcha.

Blackhand quase sempre tem poções de cura disponíveis para venda. Ele também normalmente tem até 500 po à mão para comprar itens daqueles com mercadorias mágicas interessantes, embora seja um negociador experiente e raramente pague algo perto do preço total.

Atualmente, o mago se encontra nas garras de um esquema de proteção incomum. Sua suposta aprendiz Gilligunn, uma espiã gnomo da rocha neutra e maligna, é na verdade um membro da Guilda. Sempre que Blackhand faz uma transação suficientemente grande, Gilligunn rastreia secretamente o cliente, levando um grupo de tamanho apropriado de valentões da Guilda para emboscá-los dias depois, sabendo que eles estarão carregando uma grande quantia em dinheiro ou um item mágico valioso que eles podem vender de volta para Mão negra. Embora o lojista não esteja feliz com o acordo, a Guilda varia seus padrões o suficiente para manter as suspeitas longe dele, e ele tem que admitir que é um negócio melhor do que pagar ele mesmo o dinheiro da "taxa de proteção".


IGREJA: O Santuário do Sofrimento

Este simples santuário de pedra dedicado a Ilmater, deus dos mártires e da paciência, fica em uma pequena e tranquila praça, com as bordas de sua praça repletas de paletes e parcos pertences da população sem-teto da Cidade Baixa. Aqui, Baldurians pobres podem vir para receber refeições gratuitas e cobres suficientes para pagar sua passagem pelos portões da cidade, graças aos cuidados do Irmão Hodges, um bom e leal sacerdote Halfling Coração Forte. Apoiado por doações de todos os escalões da sociedade e amado por sua comunidade, o clérigo halfling e seus filhos adultos Hansen e Sissa (ambos acólitos halflings leais e fortes) podem inevitavelmente ser encontrados aqui conversando com os oprimidos da cidade, oferecendo cura e esmolas que puderem. 

Sempre que a discórdia toma conta das ruas, o irmão Hodges faz o possível para ajudar quem precisa. Se as circunstâncias na Cidade Externa piorarem, o padre pede aos duques, aos nobres e ao Punho Flamejante que sejam misericordiosos em seus julgamentos e ações.

A única fonte de renda não proveniente de doações da igreja é uma série sinuosa de criptas que se estende desde uma entrada atrás do altar, em vários pontos perfurando os esgotos da cidade. Por uma pequena taxa, qualquer um pode trazer um cadáver para o túmulo apertado, onde hordas de ratos de esgoto inundam para comer a carne, deixando (principalmente) ossos limpos para serem enterrados no ossuário anexo pelos fiéis de Ilmater. Embora seja um fim um tanto ignóbil, geralmente é o único enterro em solo sagrado que os pobres da cidade podem pagar, e o irmão Hodges faz o possível para trazer dignidade silenciosa à prática. No entanto, um rastejante de carniça fértil recentemente deslizou dos esgotos para se banquetear com os cadáveres na tumba, deixando um rastro de jovens se contorcendo por onde passa. O irmão Hodges fica furioso com a profanação, mas não ousa enfrentar as feras sozinho, e o Punho Flamejante demorou a ajudá-lo. Embora a igreja não possa pagar, ele ofereceria com gratidão a cura gratuita para qualquer um que lidasse com a ameaça.


Carrion Crawler

Large Monstrosity, Unaligned
Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 51 (6d10 + 18)
Speed 30 ft., climb 30 ft.
STRDEXCONINTWISCHA
14 (+2)13 (+1)16 (+3)1 (-5)12 (+1)5 (-3)
Skills Perception +3
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 13
Languages —
Challenge 2 (450 XP) Proficiency Bonus +2
Keen Smell. 

The carrion crawler has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.

Spider Climb. 

The carrion crawler can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.

Actions

Multiattack. 

The carrion crawler makes two attacks: one with its tentacles and one with its bite.

Tentacles. 

Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one creature. Hit: 4 (1d4 + 2) poison damage, and the target must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or be poisoned for 1 minute. Until this poison ends, the target is paralyzed. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the poison on itself on a success.

Bite. 

Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (2d4 + 2) piercing damage.

Environment: Underdark
Source: MM, page 37. Also found in TftYPToAWDHWDMMDIPBGDIAIDRotF.


ESTALAGEM: A Sereia Corada

"Bem vindos ao Sereia Corada, os quartos são duas moedas de ouro por noite, estabulos inclusos. Nós não nos responsabilizamos por nada que você perder durante a estadia, incluindo a sua vida ou braços"

Infame em toda a Costa da Espada, a Sereia Corada é conhecida como a melhor taverna e estalagem em Baldur's Gate para aqueles que procuram ter os dentes chutados, ou chutar os de outra pessoa. Sempre a uma bebida derramada de uma briga, o bar é o tipo de lugar que a maioria não visita, a menos que esteja bem armado ou com muitos amigos - de preferência os dois. O lugar leva o nome da sereia de madeira em tamanho natural pendurada acima do incongruente balcão da recepção, uma dúzia de mãos decepadas e murchas pregadas em seu corpo - lembranças deixadas por aqueles que de acordo com a equipe, “as pessoas que esqueceram suas bolsas de moedas as doaram”.
 
Além da combinação de saguão e sala comum, a Sereia Corada é um confuso labirinto de alas e pisos estranhamente interconectados, escondendo dezenas de quartos pequenos e miseráveis e pelo menos quatro níveis de porões. Poucas pessoas se preocupam em dormir no Mermaid, em parte devido ao aviso bem claro de que seus inquilinos não são responsáveis por quaisquer perdas, incluindo as de vida e membros. 

Em vez disso, sua infinidade de quartos nos fundos e antecâmaras atuam como escritórios de fato para o zoológico de personagens obscuros que passam seus dias bebendo aqui. Marinheiros aposentados, os frequentadores do bar são, na verdade, contatos de uma variedade de organizações desagradáveis, de contrabandistas e bandidos a receptadores, traficantes de drogas e golpistas. Alguns trabalham para a Guilda, outros para operações ao longo de toda a Costa da Espada. Aqueles que procuram fazer negócios com o submundo do Portão descobrem que um punhado de prata na Sereia pode abrir portas, mas a palavra errada pode deixá-lo inconsciente no beco nos fundos. Embora os aspectos criminosos da sereia sejam um segredo aberto, o lugar é bem conectado o suficiente para que o Punho Flamejante tradicionalmente o deixe em paz.
 
A refeição preparada no Mermaid é simples e farta. É tudo decente, exceto por um ensopado vil à base de peixe em conserva. Muitos marinheiros pedem pãezinhos de nozes crocantes com molho espesso ou rodelas de queijo. A Sereia também serve peixe cru em travessas de madeira, uma tradição que seu chef (nascido em Kara-Tur) trouxe para a taberna. A cerveja da casa é uma espessa cerveja do mar que é mais amarga do que a maioria das línguas acha agradável. O estabelecimento também serve cerveja preta forte, Mintarn lager e uísque forte o suficiente para remover a tinta da madeira.

Previsivelmente, quatro contos de traição, tesouros escondidos, passagens secretas e baús presos giram em torno da sereia. É impossível dizer quantos são pura invenção ou cresceram descontroladamente ao serem contados. Itens roubados ou ilegais são definitivamente escondidos rapidamente e bem aqui por uma taxa.
 
Ao contrário da fama, entretanto, uma estada no Mermaid costuma ser bastante segura, desde que se evite puxar briga e não faça nada excessivamente insultante ou estúpido. Os proprietários, que são desconhecidos e nunca vistos, instruíram sua equipe a tornar a Casa um terreno relativamente seguro e neutro para todos os clientes, qualquer que seja sua raça, passado ou profissão. É melhor para os negócios assim. 

Os secretos ocultos custam o dobro do que os quartos normais, não têm janelas e são enterrados no fundo para manter os sons no mínimo e desencorajar tentativas de fuga e vêm com algemas (se solicitados). Mordaças, capuzes (elmos de metal de face sólida) e braçadeiras duplas de antebraço e dedo podem ser encomendados se alguém desejar confinar um mago.


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