Ao longo dos anos, pode-se dizer que é apenas natural que as cidades percam a identidade com a qual nasceram. Pequenas vilas de pescadores crescem para ser grander portos e então metropoles completas, é muito comum. Baldur's Gate, por outro lado, é uma cidade que nunca perdeu o contato com suas origens: a cidade nasceu como um ancoradouro de piratas e ladrões, e muitos argumentam que esse espirito permanece no DNA da cidade.
Especialmente para quem veio das ruas largas, limpas e bem policiadas de Elturel, Baldur's Gate não poderia oferecer uma visão mais diferente: passando pelo Portão do Basilisco os personagens são recebidos por uma profusão de ruas, vielas e becos nas quais você sempre tem a sensação de estar sendo observado. Como toda Cidade Baixa é construída em dois niveis ao redor do porto, os habitantes da Cidade Baixa só podem olhar para o grande muro que fecha toda parte norte da cidade norte e imaginar como é a vida nos distritos da Cidade Alta. Passar pelo Portão de Baldur - que é o mais importante portão entre os distritos, tanto que é o que dá nome a cidade - é uma preocupação secundária quando a vida na cidade baixa já é dificil o suficiente da forma que é.
MAPA DE BALDUR'S GATE DISTRITOS
Como a rota mais direta do porto para a Cidade Alta através do Portão de Baldur, o Steeps tem uma vantagem natural em garantir negócios de viajantes ricos, e muitos dos comerciantes mais bem-sucedidos da cidade mantêm vitrines lucrativas ao longo de suas vias dramaticamente íngremes. Isso também o torna o bairro da Cidade Baixa com maior probabilidade de ser visitado por patriarcas e, portanto, Steeps recebe mais do que seu quinhão de patrulhas do Punho Flamejante. É, em alguns sentidos, o "bairro nobre" da Cidade Baixa
LOJA: Polvoraria do Felogyr
Esta estrutura de pedra de quatro andares emite constantemente fumaça de cores incomuns de várias aberturas e chaminés. Do elaborado showroom que abrange os dois andares inferiores, o alquimista Avery Sonshal (mago humano neutro) mantém o monopólio de longa data de sua família na produção de pólvora em Baldur's Gate.
Enquanto a pólvora é reservada para o Conselho dos Quatro e para a Alta Casa das Maravilhas de Gond, a loja vende uma variedade de itens alquímicos menores ao público, de tochas com chamas coloridas a granadas de fumaça e fogos de artifício, alguns deles aprimorados com ilusões inofensivas. Enquanto a oficina sem janelas que ocupa os dois andares superiores do prédio está estritamente fora dos limites, sua escada bloqueada por uma enorme porta de cofre de ferro e um bandido contratado da Legião Sem Bandeira, Avery geralmente fica feliz em conversar com clientes e outros entusiastas alquímicos nos andares inferiores.
No momento, porém, Avery está visivelmente perturbado. Recentemente, alguém conseguiu invadir a oficina superior enquanto ele dormia e roubar quatro barris de pólvora. Em seu lugar, ele encontrou o desenho de uma fênix. Avery está apavorado com o que os ladrões podem fazer com a pólvora - ele está muito ciente de que alguém com tanta pólvora poderia explodir uma parte do High Hall, Wyrm's Rock ou qualquer outra fortificação. No entanto, por mais horrível que ele encontre essas possibilidades, ele parece mais preocupado consigo mesmo: a segurança da pólvora é sua responsabilidade e ele não pode contar ao governo municipal sobre o roubo sem ser punido por negligência. No entanto, se ele ficar quieto e os ladrões usarem a pólvora, ele obviamente será implicado. A única solução é contratar alguém discreto e confiável para rastrear e recuperar os barris de pólvora perdidos antes que seja tarde demais.
Se a pólvora for incendiada, jogada ou manuseada de outra forma, ela explode e causa dano de fogo a cada criatura ou objeto a até 6 metros dela: 1d6 para um punhado, 9d6 para um barril. Um teste de resistência de Destreza CD 12 bem-sucedido reduz o dano pela metade. Lançar dissipar magia na pólvora a torna permanentemente inerte.
BANCO: A ContabilidadeEsta fortaleza de comércio de paredes espessas tem sido um centro de comércio em Baldur's Gate há séculos, atuando como o principal local para transações bancárias e de câmbio.
Tanto um bunker quanto um banco, o Counting House fica à beira-mar, com seus dois andares superiores sem janelas fortemente guardados. A maioria dos clientes comuns nunca passa dos escritórios no térreo, mas a maior parte da Counting House se estende abaixo. Nos andares secretos do subssolo estão os cofres lendários do edifício, onde os patriarcas da cidade e comerciantes de todo o mundo armazenam itens valiosos demais para serem confiáveis para menor segurança. Apenas os guardas humanóides mais experientees são permitidos nas profundezas da Counting House. Em adição a issoos golems de pedra patrulham os corredores inferiores sinuosos, enquanto os elementais da água circulam do lado de fora em canais inundados, impedindo os ladrões de abrir túneis nas abóbadas protegidas por magia.
Um anão dourado leal e maligno chamado Rakath Glitterbeard (bandit captain) atua como o proprietário do banco e o principal tesoureiro da equipe de banqueiros da cidade, a Honorável Ordem dos Agiotas. Mais importante, ele também é o chefão da Guilda em As Escadarias, controlando os agiotas menores e os agiotas que atendem aos riscos de crédito mais desesperados da cidade, alem de controlar os ladrões da região. Tesouros roubados de inúmeros assaltos residem nos cofres da Counting House ao lado de depósitos legítimos, protegidos pelas paredes do banco e pela rede de influência política e empréstimos predatórios de Rakath. Entre a reputação sinistra do anão e a lendária segurança do banco, poucos ladrões pensariam em tentar quebrar a Contabilidade - mas qualquer um que conseguisse provavelmente estaria feito pela vida toda.
LOCAL: O Portão de Baldur
Durante muito tempo, o Portão de Baldur foi a única forma de acesso entre a Cidade Alta e o Porto - tanto que se tornou o nome da própria cidade. A visão do Portão, entretanto, é bem menos impressionante do que a sua fama sugere já que sua criação foi muito menos para ostentação e mais para uma função prática. Os portões que vieram depois que a cidade já esava estabelecida são bem mais ostentosos do que esse aqui.
O portão é controlado pela Vigia, a policia da Cidade Alta, e cobra 5cp pelo direito de passar mas a Vigia se reserva o direito de inspecionar cargas e negar passagem a quem ela bem entender.
IGREJA: A Casa da Rainha D'Água
Em toda Faerun, Umberlee - a vadia do mar - é conhecida como a maligna e temivel deusa do oceano. Baldur's Gate, uma cidade que cresceu e floresceu a margem da agua a qual vive e morre pelo seu comércio, tem uma relação um pouco diferente com Umberlee de outros lugares. Enquanto muitos pensam em Umberlee como uma deusa do mal que se delicia em afogar marinheiros, o povo de Baldur's Gate a conhece como uma mãe - imperiosa e inconstante, mas ainda assim uma mãe.
Esse é o templo mais antigo em Baldur's Gate, a Casa da Rainha D'Água se agarra ao seu enorme píer como um monstro das profundezas, suas paredes de pedra se arrastando pela lateral e descendo sob as ondas e a lama do rio. Na ponta do píer, uma enorme fonte em forma de um navio afundando jorra água alto, lembrando aos fiéis o preço de não conseguir apaziguar Umberlee.
A intimidante Allandra Grey, uma caótica e maligna sacerdotisa humana, lidera o grupo de servos do templo, a maioria mulheres viúvas ou órfãs no mar. Baldurians comuns raramente veem os servos das ondas e nunca entram no templo. Quando os fiéis desejam fazer oferendas, devem tocar uma campainha na porta. Dois servos de onda (acólitos humanos caóticos e malignos) atendem a porta, um aceitando a oferenda enquanto o outro faz uma breve oração na porta. Uma vez que a oração é feita e a doação coletada, eles recuam e fecham a porta.
Embora ninguém de fora saiba exatamente como funcionam as finanças do templo, os sisudos serviçais compram pouco nos mercados, exceto o essencial. O restante dos dízimos é carregado em procissão solene por escadas em ruínas e cobertas de musgo que se agarram ao lado de fora do templo e descem para a água turva. Os criados das ondas desaparecem debaixo d'água por alguns minutos, apenas para retornar de mãos vazias. O que acontece com os tesouros é uma incógnita, com alguns sugerindo que eles estão escondidos em cofres subaquáticos. Outros acreditam que os presentes foram levados pela própria Umberlee.
Na verdade, os servos das ondas deixam os tesouros no final da escada, onde são buscados em uma hora por 2d6 sahuagin liderados por uma sacerdotisa sahuagin. Os sahuagin fazem uma longa viagem do Mar das Espadas para obter esses tesouros e, em troca, evitam atacar a cidade, seu porto e os navios que se dirigem para o mar.
Se os servos das ondas desejam que algum mal aconteça a um navio ou sua tripulação, eles deixam uma ostra com o tesouro na água. Quando o molusco é aberto, ele recita magicamente até 25 palavras em Comum. Esta informação ajuda o sahuagin a identificar o navio. A sacerdotisa sahuagin usa um feitiço de línguas para traduzir as palavras do molusco e, em seguida, executa um ataque ao navio durante a próxima lua nova.
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