sábado, 22 de julho de 2023

4.1: O Assassinato do Duque Portyr

 O povo de Baldur's Gate, e pelo "povo de Baldur's Gate" eu quero dizer os patriarcas da Cidade Alta, estão profundamente preocupado com os recentes rumores de vários assassinatos hediondos, além de toda a situação dos refugiados de Elturel. A cidade não pode ficar fechada indefinidamente, mas os patriarcas não estão exatamente felizes com a ideia de deixar essa gente entrar. Para piorar a situação, o Grão-Duque de Baldur's Gate estava em Elturel quando a cidade desapareceu, o que quer dizer que a cidade está sem uma liderança oficial.

Para acalmar a população, um dos três duques remanescentes da cidade, o duque Dillard Portyr organizou uma reunião especial no Mercado Aberto. Enquanto ele costuma ficar lotado de barracas e toldos coloridas, hoje o mercado foi paralisado e a área está cheia de gente esperando para ouvir do duque

QUAL É A DO DUQUE: Enquanto outras figuras de poder na cidade estão em pânico com a força perturbadora dos refugiados, Portyr está legitimamente preocupado com eles MAS também fez o cálculo mental de que, se Elturel realmente caiu, os refugiados provavelmente não irão a lugar nenhum e do jeito que as coisas vão, vai acabar nascendo uma Pequena Elturgard fora dos muros da cidade e uma parte significativa da população da cidade será composta de ex-refugiados. Se todos eles tiverem uma opinião amigável ou até se sentirem em dívida com os Portyrs, isso pode ser um legado político duradouro.

Por isso ele fundou a Confraria de Auxilio aos Refugiados, uma organização de caridade que busca arrecadar fundos e fornecer ajuda aos refugiados Elturianos. 


Hoje, Duke Portyr planeja ficar na base do Beloved Ranger e fazer um discurso prometendo seu apoio e o apoio de Baldur's Gate para socorrer os refugiados. Conforme os PJs correm para o Aberto, eles veem Duke Portyr subir na fonte do Amado Patrulheiro e começar a fazer seu discurso. Quatro dos guardas pessoais do Duque estão ao lado dele protetoramente, enquanto uma dúzia de guardas adicionais da Vigília estão espalhados pela praça

Eu gostaria de liderar meus concidadãos de Baldur's Gate para receber nossos amigos Elturianos! Sei que os tempos estão difíceis agora, mas encontraremos uma maneira de perseverar - JUNTOS!

Sempre houve quem pensasse que o povo de Baldur's Gate e o povo de Elturel deviam viver em conflito. Mas Amaunator nos deu o presente do tempo! O presente de um momento precioso para ver que não somos rivais, mas sim irmãos unidos pelas águas do Chionthar. E se ficarmos juntos—

Isso é o mais longe que Duke Portyr chega antes que uma flecha vermelho-sangue, brilhando com uma luz infernal, saia da multidão e o atinja no peito. O duque cambaleia, e então explode em uma chuva de sangue e tripas pra todo lado. Vários demônios escalam para fora de seus restos pútridos antes de atacar seus guardas com alegria vil.

Se a flecha infernal for recuperada, ela ainda brilhará em brasa (1d4 de dano de fogo se pega sem luvas) por 1 minuto, mas seu efeito de conjuração de uso único foi usado.


Combate. Para as duas primeiras rodadas de combate, multidão gritando transforma o mercado em terreno difícil e fornece meia cobertura para qualquer pessoa a mais de 3 metros de distância.

Exploração. Os jogadores podem escalar a estátua, dando eles linha de visão para todas as partes do Wide. Daqui, os personagens podem ver vários carrinhos e barracas que fornecem cobertura. Um personagem no topo da estátua não é afetado pelas complicações de combate e tem vantagem para ver alguém agindo.

Social. Um apelo patriótico e um carisma DC 12 bem-sucedido (Persuasão) pode convencer Elendra e Ravek a ajudar a lutar contra os demônios. Da mesma forma, qualquer personagem que obtiver sucesso em um teste de Carisma (Intimidação) CD 14 pode ser capaz de dirigir a multidão longe de th

Tesouro: Onze guardas e espectadores são mortos no caos, seja pelos demônios ou pisoteado até a morte pela multidão. Pesquisar os corpos rende uma poção de cura e alguns moedas de ouro (assim como alguns atravessados dos espectadores).

Complicações. No início de cada rodada, tenha um dos jogadores rolam um d10. Usando o resultado, consulte a tabela a seguir para uma possível complicação.

Complicações de combate?

1 Uma criança pequena cai nas proximidades e corre o risco de ser pisoteada até a morte. É preciso uma ação para ajudar a criança levante-se e fique em segurança.

2 O mercado agora está levemente obscurecido pela chuva, e a velocidade de todas as criaturas no mercado é reduzido em 10 pés.

3 Um velho agarra (+0) um personagem (CD de fuga 10), gritando por socorro.

4 Um enxame de insetos (centopéias), conjurados pelo  nuuperibo, rasteja pelo mercado e ataca o grupo. Eliminar os 4 nuuperibos acaba com essa possibilidade

5 A arma de um personagem aleatório está danificada. O o dano dos ataques feitos com esta arma é reduzido pela metade até que o personagem faça um descanso curto para repará-lo.

6 Um personagem aleatório tropeça em um buraco e deve sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou cairá.

7-10 Sem complicação

OS DIABOS: Dois imps e quatro nupperibo atacarão os guardas de Portyr e depois a multidão, espalhando o pânico por todo o mundo.


Nupperibo

Medium Fiend (Devil), Typically Lawful Evil
Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 11 (2d8 + 2)
Speed 20 ft.
STRDEXCONINTWISCHA
16 (+3)11 (+0)13 (+1)3 (-4)8 (-1)1 (-5)
Skills Perception +1
Damage Resistances acid, cold
Damage Immunities fire, poison
Condition Immunities blindedcharmedfrightenedpoisoned
Senses blindsight 20 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 11
Languages understands Infernal but can't speak
Challenge 1/2 (100 XP) Proficiency Bonus +2
Cloud of Vermin. 

Any creature, other than a devil, that starts its turn within 20 feet of one or more nupperibos must succeed on a DC 11 Constitution saving throw or take 5 (2d4) acid damage. A creature within the areas of two or more nupperibos makes the saving throw with disadvantage.

Driven Tracker. 

In the Nine Hells, the nupperibo can flawlessly track any creature that has taken damage from any nupperibo's Cloud of Vermin within the previous 24 hours.

Actions

Bite. 

Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage.

Swarm of Centipedes

Medium swarm of Tiny Beasts, Unaligned
Armor Class 12 (natural armor)
Hit Points 22 (5d8)
Speed 20 ft., climb 20 ft.
STRDEXCONINTWISCHA
3 (-4)13 (+1)10 (+0)1 (-5)7 (-2)1 (-5)
Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing
Condition Immunities charmedfrightenedgrappledparalyzedpetrifiedpronerestrainedstunned
Senses blindsight 10 ft., passive Perception 8
Languages —
Challenge 1/2 (100 XP) Proficiency Bonus +2
Swarm. 

The swarm can occupy another creature's space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a Tiny insect. The swarm can't regain hit points or gain temporary hit points.

Actions

Bites. 

Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 0 ft., one target in the swarm's space. Hit: 10 (4d4) piercing damage, or 5 (2d4) piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer.

A creature reduced to 0 hit points by a swarm of centipedes is stable but poisoned for 1 hour, even after regaining hit points, and paralyzed while poisoned in this way.


Tiny Fiend (Devil), Lawful Evil
Armor Class 13
Hit Points 10 (3d4 + 3)
Speed 20 ft., fly 40 ft.
STRDEXCONINTWISCHA
6 (-2)17 (+3)13 (+1)11 (+0)12 (+1)14 (+2)
Skills Deception +4Insight +3Persuasion +4Stealth +5
Damage Resistances cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons
Damage Immunities fire, poison
Condition Immunities poisoned
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 11
Languages Infernal, Common
Challenge 1 (200 XP) Proficiency Bonus +2
Shapechanger. 

The imp can use its action to polymorph into a beast form that resembles a rat (speed 20 ft.), a raven (20 ft., fly 60 ft.), or a spider (20 ft., climb 20 ft.), or back into its true form. Its statistics are the same in each form, except for the speed changes noted. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.

Devil's Sight. 

Magical darkness doesn't impede the imp's darkvision.

Magic Resistance. 

The imp has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

Actions

Sting (Bite in Beast Form). 

Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d4 + 3) piercing damage, and the target must make a DC 11 Constitution saving throw, taking 10 (3d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Invisibility. 

The imp magically turns invisible until it attacks, or until its concentration ends (as if concentrating on a spell). Any equipment the imp wears or carries is invisible with it.


PERSEGUIÇÃO: Se os PJs perseguirem, os assassinos podem tentar se separar. Use as regras de perseguição do DMG (pág. 252). 

Executando a Perseguição

Os participantes da perseguição são fortemente motivados a usar a ação Dash a cada rodada. Perseguidores que param para lançar feitiços e fazer ataques correm o risco de perder sua presa, e uma presa que o faça provavelmente será capturada.

Durante a perseguição, um participante pode usar livremente a ação Correr um número de vezes igual a 3 + seu modificador de Constituição. Cada ação adicional de Correr durante a perseguição exige que a criatura tenha sucesso em um teste de Constituição CD 10 no final de seu turno ou ganhe um nível de exaustão.

Um participante sai da perseguição se sua exaustão atingir o nível 5, já que sua velocidade se torna 0. Uma criatura pode remover os níveis de exaustão que ganhou durante a perseguição terminando um descanso curto ou longo.

Feitiços e Ataques
Um participante da perseguição pode fazer ataques e lançar feitiços contra outras criaturas dentro do alcance. Aplique as regras normais de cobertura, terreno e assim por diante aos ataques e feitiços.

Os participantes da perseguição normalmente não podem fazer ataques de oportunidade uns contra os outros, já que todos estão se movendo na mesma direção ao mesmo tempo.

No entanto, os participantes ainda podem ser alvos de ataques de oportunidade de criaturas que não participam da perseguição. Por exemplo, aventureiros que perseguem um ladrão passando por uma gangue de bandidos em um beco podem provocar ataques de oportunidade dos bandidos.

Terminando uma Perseguição
Uma perseguição termina quando um lado ou outro para, quando a presa escapa ou quando os perseguidores estão perto o suficiente de sua presa para pegá-la.

Se nenhum dos lados desistir da perseguição, a presa faz um teste de Destreza (Furtividade) no final de cada rodada, após cada participante da perseguição ter feito sua vez. O resultado é comparado aos valores passivos de Sabedoria (Percepção) dos perseguidores. Se a presa consistir em várias criaturas, todas elas fazem o teste.

Se a presa nunca estiver fora da vista do perseguidor líder, o teste falhará automaticamente. Caso contrário, se o resultado do teste da pedreira for maior que a pontuação passiva mais alta, essa pedreira escapará. Caso contrário, a perseguição continua por mais uma rodada.

A presa ganha vantagem ou desvantagem em seu teste com base nas circunstâncias prevalecentes, conforme mostrado na tabela Fatores de Fuga. Se um ou mais fatores dão à presa vantagem e desvantagem em seu teste, a presa não tem nenhum dos dois, como de costume.

Fatores de fuga
Verificação de fator tem...
Perseguido tem muitas coisas para se esconder atrás de Advantage
Perseguido está em uma área muito movimentada ou barulhenta Vantagem
Perseguido tem poucas coisas a esconder atrás de Desvantagem
Perseguido está em uma área deserta ou tranquila Desvantagem
O perseguidor líder é um ranger ou tem proficiência em de Sobrevivência Desvantagem 
Outros fatores podem ajudar ou atrapalhar a capacidade de fuga da presa, a seu critério. Por exemplo, Perseguido com um feitiço de fogo feérico lançado nela pode ter desvantagem em testes feitos para escapar porque é muito mais fácil de detectar.

Escapar não significa necessariamente que a presa ultrapassou seus perseguidores. Por exemplo, em um ambiente urbano, a fuga pode significar que a presa se escondeu no meio da multidão ou dobrou uma esquina sem deixar nenhuma pista de para onde foi.

As complicações podem incluir:
  1. A perseguição ocorre no meio de uma briga entre duas doninhas gigantes (MM, p. 329). Você precisa circular o fosso (12 metros de movimento adicional) ou sofrer um ataque de oportunidade de uma doninha.
  2. Uma multidão bloqueia o caminho. Faça um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) CD 10. Em caso de falha, a multidão conta como 3 metros de terreno difícil.
  3. Um labirinto de barris, caixotes ou obstáculos semelhantes está no caminho. Faça um teste de Destreza (Acrobacia) ou Inteligência CD 10 para navegar pelo labirinto. Em uma falha no teste, conta como 3 metros de terreno difícil.
  4. O chão está escorregadio com chuva, óleo derramado ou algum outro líquido. Faça um teste de resistência de Destreza CD 10. Em uma falha no teste de resistência, você cai no chão.
  5. Os assassinos batem e trancam um portão de ferro enquanto passam por ele. Custa a eles 3 metros de movimento, mas exigirá um teste de Força CD 18 para esmagá-lo sem diminuir a velocidade. Em caso de falha, nenhum progresso é feito nesta rodada. Um teste de Destreza usando Ferramentas de Ladrão pode desfazer o bloqueio.
  6. Os assassinos invadiram um bordel ou antro de indulgência. Faça um teste de Força (Atletismo), Destreza (Acrobacia) ou Carisma (Intimidação) CD 10 para atravessar. Em caso de falha, o bordel conta como 6 metros de terreno difícil.
  7. Um curral de armazenamento desmorona quando os assassinos passam por cima dele. Uma enorme nuvem de farinha enche o ar. Faça um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12 ou trate a nuvem como 3 metros de terreno difícil.
  8. Um mendigo bloqueia seu caminho. Faça um teste de Força (Atletismo), Destreza (Acrobacia) ou Carisma (Intimidação) CD 10 para passar. Em uma falha no teste, o mendigo conta como 1,5 metro de terreno difícil.
  9. Você é forçado a fazer uma curva fechada para evitar colidir com algo intransponível. Faça um teste de resistência de Destreza CD 10 para navegar na curva. Em uma falha no teste de resistência, você colide com algo duro e sofre 1d4 de dano de concussão.
  10. Uma porta levadiça à sua frente começa a fechar. Faça um teste de Destreza (Acrobacia) CD 15 para deslizar sob ele. Caso contrário, ele requer um teste de Força CD 12 para levantá-lo e você perde 3 metros de movimento (mas pode segurá-lo para outros atrás de você para que eles não percam velocidade).
11-20. Sem complicações.

O disparo foi feito por uma lâmina noturna acompanhado por quatro punhos de Bane

Night Blade

Medium Humanoid (Human), Chaotic Evil
Armor Class 12
Hit Points 11 (2d8 + 2)
Speed 40 ft.
STRDEXCONINTWISCHA
11 (+0)15 (+2)12 (+1)10 (+0)11 (+0)14 (+2)
Skills Intimidation +4Stealth +6
Senses darkvision 60, passive Perception 10
Languages Common
Challenge 1/4 (50 XP) Proficiency Bonus +2
Aura of Murder. 

As long as the night blade is not incapacitated, hostile creatures within 5 feet of it gain vulnerability to piercing damage unless they have resistance or immunity to such damage.

Actions

Dagger. 

Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage.


Fist of Bane

Medium Humanoid (Human), Lawful Evil
Armor Class 18 (chain mailshield)
Hit Points 22 (4d8 + 4)
Speed 30 ft.
STRDEXCONINTWISCHA
16 (+3)11 (+0)13 (+1)10 (+0)12 (+1)11 (+0)
Condition Immunities frightened
Senses passive Perception 11
Languages Common
Challenge 1/2 (100 XP) Proficiency Bonus +2
Tactical Discipline. 

The fist of Bane has advantage on all ability checks and saving throws made during combat.

Actions

Mace. 

Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage.

Longbow. 

Ranged Weapon Attack: +2 to hit, range 150/600 ft., one target. Hit: 4 (1d8) piercing damage.














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