Flanqueando a entrada estão dois seguranças: uma armadura animada (gm note: chamada Klank) e uma meia-ogra rude (gm note: chamada Skoona. Ambos estão aqui para proteger os outros membros da equipe, não os clientes, e não vão separar uma briga a menos que um membro da equipe esteja envolvido).
Clientes bem armados (principalmente plebeus e bandidos) se amontoam em torno das mesas na sala principal e em cabines privadas. Três cadeiras acolchoadas estão inclinadas em direção a uma lareira na parede leste, sob a escada de madeira rangente que sobe para o segundo andar. Alguns bêbados costumam desmaiar no sofá encostado na parede norte. Ao lado do sofá está um baú de madeira que contém uma variedade de jogos (tabuleiros Dragonchess, baralhos bem usados de cartas Ante Três Dragões e assim por diante).Clientes de olhos taciturnos partilham a espaçosa taberna do Elfsong. Marinheiros rudes, criminosos mal encarados e cidadãos grisalhos - todos armados com espadas, porretes e punhais - para um breve momento para analisa-los de alto a baixo, quase em uníssono, antes de retornar às canecas de cerveja e copos fortes de licor forte (a exceção de alguns bêbados desmaiados no sofá encostado na parede norte, esses não olham nada)
Uma enorme mulher musculosa e bronzeada ri em uma mesa de canto enquanto junta uma pilha de moedas de um jogo de Baldur's Bones. Um meio-orc frustrado bate seus dados na mesa, que caem no chão, resmungando: "Tu me roubou, isso não vai ficar assim!" enquanto ele marcha furioso para a entrada.
"Volte sempre, querido" - ela diz com um sorriso. "Então, quem mais está se sentindo com sorte com a mamãe?"
Essa é Rahima Sajiressa, uma sacerdotiza de Savras - deus da adivinhação e destino - que adora apostar. O jogo de dados, chamado de "Ossada de Baldur" é essencialmente blackjack só que com dados. Os outros clientes da taverna são:
Skrawldar Fane (plebeu humano neutro), um construtor naval bêbado e sem sobrancelhas
Lala Stout (espiã halfling pé-leve neutra e maligna), uma ladra com cara de cicatriz jogando uma moeda
Oloric Witmirth (plebeu humano neutro e bom), um dramaturgo empobrecido que rabisca seus pensamentos e observações particulares em um pequeno livro
Whaul Nightley (bandido meio-orc neutro com visão no escuro até um alcance de 60 pés), um caçador de ratos jovial e de mandíbula forte com uma gargalhada estridente
Rahima Sajiressa (leal e neutro acólito humano de Savras, deus da adivinhação e do destino), um astrólogo gregário que adora jogar
Willow Brownbug (druida halfling neutro, bom e forte), um boticário esnobe usando uma capa colorida
Seja qual for o rumor dito, adicione este: REFUGIADOS: Há quem pense que Baldur's Gate deveria fazer mais para ajudar. Há também aqueles que vomitam todos os tipos de retórica anti-refugiados e teorias da conspiração (como o boato “Aposto minha última moeda de cobre que esses chamados refugiados são batedores avançados de um exército que está se preparando para atacar Baldur Portão!").
Se perguntados sobre Tarina, a reação dos NPCs varia entre não saber e não querer nada com isso, Tarina é problema!
Quando os PCs tiverem passado tempo suficiente na taverna, um lamento elfica sinistra começa a ecoar das paredes do prédio - ao que a maior parte dos NPCs para o que está fazendo para ouvir:
Aqueles que falam élfico podem entender a letra, que lamenta um amante anônimo perdido no mar e que jurou que esperaria por ele até o Sol se extinguir
- Lindo, não é? - pergunta um meio elfo de meia idade, Alan Alyth, o dono da taverna.
Alan explica aos jogadores que a taverna se chama Canção Elfica justamente pq o espirito de uma elfa canta essa mesma canção pelas paredes de tempos em tempos e essa é uma das grandes atrações turísticas da cidade. Com efeito, ele aponta discretamente que o meio-orc Whaul está segurando as lágrimas, o que é comum.
Se os PCs quiserem conversar mais, Alan pode contar como sua avó, Lady Alyth Eldendara, ouviu a música apenas uma vez e comprou a taverna naquela mesma noite. O ex-proprietário concordou apenas com a condição de que sempre teria um assento na taverna onde poderia vir todas as noites para ouvir a música. A Cadeira de Theomon ainda está no canto, sacrossanta e não utilizada por nenhum patrono.
Seja como for, Alan convida os personagens para apreciar um vinho Elverquiss no Lounge E2 (que ele comanda que seja esvaziado com um olhar) para talvez ouvir uma proposta de negócios (ele não sabe que os PCs estão procurando Tarina, mas ao ser informado disso garante que ela vai aparecer mais tarde e que sempre há tempo para um bom vinho).
O QUE ALAN QUER: ele sabe que os PCs fizeram negócios com Daryn Falburn e que eles são pessoas que fazem as coisas acontecerem - embora ele não saiba o que os persoangens fizeram. Seja como for, tem algo que ele precisa que alguem capaz como os personagens resolva pra ele: ele tem um inquilino alugando um quarto no andar de cima que está atrasado no aluguel. Ela trancou a porta e se recusa a sair.
O inquilino em questão é Oshalla, a sacerdotisa sahuagin. Alan não fala a principio, mas ele quer que os personagens resolvam isso pq ele não quer problemas com a igreja de Umberlee em Baldur's Gate, por isso que ele não manda o seu pessoal resolver isso. Alan está disposto a deixar os PCs ficarem com o que eles conseguirem do quarto desde que expulsem a inquilina, descontado 100 gp do aluguel, ou 100 gp caso eles convençam ela a pagar o aluguel.
E11. Quarto Amplo
p18
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Esta sala contém um convidado incomum: uma sacerdotisa sahuagin chamada Oshalla. Ela usa uma capa feita de redes de pesca e fala comum e sahuagin. Ela foi exilada das profundezas por planejar um golpe contra seu rei.
Oshalla guarda para si mesma e leva suas refeições três vezes ao dia. A porta de seu quarto está trancada e ela usa a chave em um cordão em volta do pescoço. Alan tem uma chave mestra que também abre a porta. Arrombar a fechadura requer ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 10.
Além de uma cama, mesa de cabeceira e baú, este quarto contém uma escrivaninha, uma cadeira, várias pinturas de cenas costeiras e subaquáticas, uma banheira portátil e uma estante de 3 metros de comprimento e 2,5 metros de altura que contém a coleção de Oshalla. de bugigangas coletadas no oceano (conchas, crânios cobertos de cracas e similares). Oshalla não permite que o pessoal da taverna limpe seu quarto ou refresque a água da banheira, então ambos estão imundos.
Tesouro. Os personagens que vasculham a gaveta da escrivaninha encontram uma bolsa de pele de tubarão contendo 66 PO e 49 PP, que Oshalla usa para pagar por comida e abrigo. Descansando contra a parede sul está um pequeno baú de madeira que contém um santuário para Sekolah, o deus tubarão adorado por sahuagin. O interior do baú é forrado com dentes de tubarão e contém uma escultura de coral de 5 libras de Sekolah com pérolas vermelhas no lugar dos olhos (no valor de 250 PO como objeto de arte).
E11. Quarto Amplo
Esta sala contém um convidado incomum: uma sacerdotisa sahuagin chamada Oshalla. Ela usa uma capa feita de redes de pesca e fala comum e sahuagin.
Oshalla guarda para si mesma e leva suas refeições três vezes ao dia. A porta de seu quarto está trancada e ela usa a chave em um cordão em volta do pescoço. Alan tem uma chave mestra que também abre a porta. Arrombar a fechadura requer ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 10.
Além de uma cama, mesa de cabeceira e baú, este quarto contém uma escrivaninha, uma cadeira, várias pinturas de cenas costeiras e subaquáticas, uma banheira portátil e uma estante de 3 metros de comprimento e 2,5 metros de altura que contém a coleção de Oshalla. de bugigangas coletadas no oceano (conchas, crânios cobertos de cracas e similares). Oshalla não permite que o pessoal da taverna limpe seu quarto ou refresque a água da banheira, então ambos com um cheiro pavoroso de peixe - o que explica pq Alan quer se livrar dessa hospede tão depressa, além da questão do dinheiro.
Oshalla explica que quando viu o Sahuagin mais jovem sob seu comando assassinar com crueldade e alegria, enquanto os que estavam a bordo do navio se esforçavam para salvar uns aos outros, ela percebeu que a vida no mar não era só crueldade. Ela então abandonou Umberlee e Sekorah e se dedicou a Selune, buscando perdão. O último barco que ela afundou chamava-se Gallant Light, que afundou apenas algumas noites atrás na costa de Baldur's Gate. Ela não sabe os nomes daqueles que afogou e sabe que nunca poderá consertar o que fez, mas há uma coisa que deseja fazer antes de deixar Baldur's Gate para sempre.
Tesouro. Os personagens que vasculham a gaveta da escrivaninha encontram uma bolsa de pele de tubarão contendo dentes de tubarão e contém uma escultura de coral de 5 libras de Sekolah com pérolas vermelhas no lugar dos olhos (no valor de 250 PO como objeto de arte).
Blood Frenzy. The sahuagin high priest has advantage on melee attack rolls against any creature that doesn’t have all its hit points.
Limited Amphibiousness. The sahuagin high priest can breathe air and water, but it needs to be submerged at least once every 4 hours to avoid suffocating.
Serpent Hood. The sahuagin high priest has advantage on Stealth checks and, as a reaction, the sahuagin can make a bite attack against an opponent that moves within 5 ft. of it, whether or not the opponent has disengaged.
Shark Telepathy. The sahuagin high priest can magically command any shark within 120 feet of it, using a limited telepathy.
Spellcasting. The sahuagin high priest is a 10th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 16, +8 to hit with spell attacks). It has the following cleric spells prepared:
Multiattack. The sahuagin high priest makes two attacks: one with its bite and one with its coral mace.
Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d8 + 2) piercing damage.
Coral Mace. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2) bludgeoning damage.
QUANDO ESTIVER PRONTO PARA CONTINUAR ESPERANDO POR TARINA
Existem duas formas que Tarina pode abordar os jogadores: numa partida de Ossada de Baldur se algum PC estiver jogando (e ela sempre ganha pq rouba), ou então senta na mesa deles casualmente como uma velha conhecida. Alan também pode avisar aos PCs se estiverem em uma boa relação com ele em relação a coisa da sacerdotiza Sahuagin
Tarina é uma halfling ladina, sendo que "Tarina" não é um nome real, claro. Antes de se retirar para Baldur's Gate, Tarina era uma pirata conhecida como Rhonda Thunderbell (também não é seu nome verdadeiro). Depois de servir o Capitão Murosko Sessprin da Serpente Incivil fielmente por meses, ela roubou o saque de seus companheiros piratas e fugiu antes que eles pudessem detê-la. A maior parte desse saque foi gasta nos últimos anos, embora Tarina tenha guardado o suficiente para garantir que ela nunca passe fome. Ela também está em boa posição com Nine-Fingers, mestre da guilda de ladrões local, que lhe dá trabalho ocasional.
Ela está a par da situação dos personagens e está interessada em trabalhar com eles... por um preço. Tem algo que ela quer muito, que é a Luva de Ladinagem. A boa notícia é que ela sabe onde isso está, a notícia ruim é que o seu dono acabou de ser assassinado e a Luva roubada novamente. E enquanto ela poderia fazer o trabalho de detetive... pra que se dar ao trabalho quando tem rapazes e moças tão fortes e capazes dispostos a ajuda-la? Se eles conseguirem a luva pra ela, ela compartilha o que sabe sobre o culto dos Três Mortos em Baldur's Gate. E é bastante coisa, ela garante.
Antes que as negociações sejam concluídas, entretanto, a porta da taverna é chutada (dá pra ouvir mesmo no andar de cima) e o pirata com a barba mais nojenta que qualquer um e um olho direito nublado já viu entra rosnando:
"Estamos procurando uma velho amiga nossa", diz o homem de olhos mortos. Ele cheira o ar. "Atende pelo nome de 'Tarina', ou assim me disseram. Adora trapacear na Ossada de Baldur."
Tarina apenas solta um "ah não, esses caras de novo não..." cansado
Oito humanos heterogêneos o seguem, um bando desagradável e turbulento que agem como se fossem os donos do lugar.
O capitão Murosko Sessprin foi morto durante um motim há seis meses, deixando seu navio - a Serpente Incivilizada - sob o comando do imediato traiçoeiro de Sessprin, um canalha chamado Lekard "Olho-Morto" Cadavrus. Olho-Morto, cujo motivo do apelido é óbvio, não gosta de tomar banho e seu hálito cheira a peixe podre. Ele se juntou a uma gangue de sete bandidos que compartilham sua disposição maligna. Dead-Eye oferece um copo grande de cerveja para qualquer pessoa com informações sobre a localização de Tarina, e vários clientes da taverna aceitam a oferta rapidamente.
Tarina lembra os personagens que pode ajuda-los, mas ela precisa estar viva pra isso e precisa de uma mãozinha para lidar com esses caras.
Os personagens podem confrontar os piratas se quiserem, mas Dead-Eye não vai deixá-los ficar entre ele e sua vingança. Dois piratas vigiam a saída para garantir que Tarina não escape enquanto os outros atacam qualquer um que fique no caminho de Dead-Eye.
Dead-Eye tenta matar Tarina à primeira vista. Nem Alan nem os seguranças intervêm na luta, a menos que um ou mais membros da equipe se envolvam nela. Outros patronos ficam fora da luta o máximo possível, embora um personagem possa tentar subornar um NPC amigável ou indiferente para participar como uma ação. Com um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 15 - ou um teste de Carisma (Enganação) se a oferta não for genuína - o NPC aceita o suborno, rola a iniciativa e entra na briga em seu próximo turno, ficando do lado dos personagens até a luta terminar. O cheque é feito com vantagem se o pagamento prometido valer 10 po ou mais. Dead-Eye pode usar a mesma tática, balançando os clientes da taverna para o seu lado com moedas.
Os personagens podem tentar subornar Dead-Eye para deixar a Elfsong Tavern sem que sua vingança seja satisfeita, mas ele exige 5.000 PO em moedas ou mercadorias por seu trabalho. Se os personagens alegam ter o dinheiro ou bens em outro lugar, ele ri deles e diz que não acredita em suas palavras. Ele é muito desconfiado para ser enganado por um engano tão óbvio, e não consegue acreditar que alguém daria tanto valor à vida de Tarina.
Quando a briga começa, a elfa fantasma começa a cantar mais uma vez:
The captain makes three melee attacks: two with its scimitar and one with its dagger. Or the captain makes two ranged attacks with its daggers.
Scimitar.
Melee Weapon Attack:+5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) slashing damage.
Dagger.
Melee or Ranged Weapon Attack:+5 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 5 (1d4 + 3) piercing damage.
Reactions
Parry.
The captain adds 2 to its AC against one melee attack that would hit it. To do so, the captain must see the attacker and be wielding a melee weapon.
Ficha da Tarina
Se seus jogadores estiverem morrendo, faça com que um dos piratas acerte acidentalmente um funcionário com um tiro ou use uma cadeira como arma improvisada. Ou talvez alguém seja jogado pela janela. Danos à propriedade e ao staff da casa são proibidos. Isso invocaria a raiva dos seguranças, lá apenas para a segurança dos funcionários, que acabariam com os piratas por iniciarem uma briga.
Tesouro: Escondido no colete do Dead-Eye está uma bolsa contendo 32 gp e 15 sp. Ele também usa dois colares de ouro (25 po cada) e um anel de ouro enegrecido com uma pérola branca incrustada nele (125 po). Cada um dos outros piratas carrega uma bolsa contendo 1d6 sp.
O navio de Dead-Eye, o Uncivil Serpent, está atracado no final de uma doca no lado leste do porto. Onze bandidos o guardam e nenhum tesouro é guardado a bordo. Se os personagens se livrarem de todos os piratas, o navio é deles, embora exija uma tripulação de vinte pessoas para navegar, e metade ou mais da tripulação deve ter proficiência com veículos aquáticos.
A Uncivil Serpent tem as estatísticas de um veleiro (veja o capítulo 5 do Dungeon Master's Guide). Se você precisar de um plano de deck, use o mapa do navio no apêndice C do Guia do Mestre. Embora o navio valha 10.000 po intacto, ninguém em Baldur's Gate quer comprá-lo por esse preço causa de sua reputação infame. Os jogadores podem conseguir por volta de 5 mil PO por ele, especialmente se decidirem troca-lo por itens mágicos
Após a luta, Tarina não está em nenhum lugar para ser achada, mas enquanto os personagens estão ocupados saqueando os corpos dos piratas ou procurando por Tarina, uma nova comoção acontece na entrada da taverna.
Uma refugiada elturenha está procurando alojamento (não há nenhum, a cidade está toda lotada a menos que os PCs tenham desocupado o quarto da sacerdotisa sahuagin) e os patronos baldurenhos do bar estão mostrando toda sua hospitalidade. A refugiada é Dara e ela está ouvindo coisas que os elturenhos tem pacto com o capeta, perderam a cidade deles e agora querem arruinar outra, que o Punho Flamejante não deveria deixar esse lixo entrar para imundar a cidade deles. Dara tenta inocentemente argumentar que nada disso é verdade e isso só inflama ainda mais os elturenhos
A situação pode ou não escalonar, de acordo com a reação dos PCs até virar uma briga de taverna, mas em determinado momento alguém atira uma caneca nela, que acerta bem na cabeça. Quando as primeiras gotas de sangue de Dara rolam, é então que algo acontece: as luzes do Canção Elfica diminuem para visão parcial e brumas começam a ecoar pelas paredes do prédio. Só que a canção dessa vez esta diferente do habitual, e Alan nota para os personagens que é a primeira vez em três séculos que a elfa fantasma canta qualquer coisa diferente, desde os tempos da vó dela isso não acontecia.
Vou cantar sobre Elturel:
Águas e colinas
O sol vai: os morros altos
Campos verdes, matas.
Essa terra de alegria Força e bravura
Renomada em todo o reino,
Histórias, desventuras
Vou cantar sobre Elturel
Não há nada igual
Nela há resto dos cascos
De um povo infernal.
Vão, Soldados Infernais
Peguem seus machados
Travar uma luta, e então
Matar esses diabos.
Vou cantar sobre Elturel
E quando a lua vir
Descanse abaixo dessa luz
Amanhã, vamos sair.
Estamos presos num contrato
Que é bem mortal
Então cantemos Elturel
O lar de nós
Até o final
Enquanto canta, o fantasma da elfa se materializa no centro do salão do Canção Elfica e se aproxima alguns passos na direção de Dara - caso algum PC tente agir, Dara faz um gesto pra eles esperarem.
Ao terminar a música, a elfa se ajoelha diante de Dara, que coloca a mão levemente ensanguentada no seu ombro e diz com um sorriso: "Nós vamos fazer as coisas direito dessa vez". O fantasma da elfa então se levanta, faz uma mesura e desvanece no ar (nota do GM: para nunca mais ser ouvida novamente).
Quebrando o momento de uatafuck, Alan solta um "Pelas tetas molhadas de Umberlee, espero que ela volte, pq senão isso vai ser bem ruim para os negócios".
Rapidamente o que Dara veio fazer ali: ela está alojamento na cidade, mas existem poucas vagas e as poucas que existem não estão sendo gentis com forasteiros
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