domingo, 9 de julho de 2023

Cap 1.1 - Uma reunião de família

Imp com furtividade 15 espreitando na beirada da cratera, os jogadores tem uma chance de ver o Imp antes dele se tornar invisível. O Imp ataca invisivel o personagem que parece mais fraco, mas se sentir ameaçado ele foge.

Imp

Tiny fiend (devil, shapechanger), lawful evil
  • Armor Class 13
  • Hit Points 10 (3d4+3)
  • Speed 20 ft., fly 40 ft.
STR
6 (-2)
 
DEX
17 (+3)
 
CON
13 (+1)
 
INT
11 (+0)
 
WIS
12 (+1)
 
CHA
14 (+2)
  • Skills Deception +4, Insight +3, Persuasion +4, Stealth +5
  • Damage Resistance Cold; Bludgeoning, Piercing, and Slashing From Nonmagical Attacks That Aren't Silvered
  • Damage Immunities Fire, Poison
  • Condition Immunities Poisoned
  • Senses Darkvision 120 Ft., passive Perception 11
  • Languages Infernal, Common
  • Challenge 1 (200 XP)
  • Shapechanger. The imp can use its action to polymorph into a beast form that resembles a rat (speed 20 ft.), a raven (20 ft., fly 60 ft.), or a spider (20 ft., climb 20 ft.), or back into its true form. Its statistics are the same in each form, except for the speed changes noted. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.
  • Devil's Sight. Magical darkness doesn't impede the imp's darkvision.
  • Magic Resistance. The imp has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

Actions


  • Sting (Bite in Beast Form). Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: (1d4 + 3) piercing damage plus (3d6)poison damage. The target must make a DC 11 Constitution saving throw, taking the poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
  • Invisibility. The imp magically turns invisible until it attacks, or until its concentration ends (as if concentrating on a spell). Any equipment the imp wears or carries is invisible with it.

Após resolver o conflito com o Diabrete, os jogadores percebem que não estão sozinhos e outros três imps estão escalando a cratera. Entretanto eles não estão interessados na party e voam disparados na direção de alguma coisa sem nem se preocupar em engajar.

Na direção que os imps vão, há a voz de uma criança chamando "Tio Wellum!" e um adulto tentando falar abafado para ele falar mais baixo, mas a criança parece determinada. Se os jogadores não deterem os diabretes a tempo, eles atacam a menina apenas para descobrir que ela tem uma aura de 

Protection From Evil And Good

  • Until the spell ends, one willing creature you touch is protected against certain types of creatures: aberrations, celestials, elementals, fey, fiends, and undead.
    The protection grants several benefits. Creatures of those types have disadvantage on attack rolls against the target. The target also can’t be charmed, frightened, or possessed by them. If the target is already charmed, frightened, or possessed by such a creature, the target has advantage on any new saving throw against the relevant effect.

sempre ativa. Com glifos e tudo quando ativada. Conhecimento religião ou possuir a magia mostra que tem algo particularmente estranho já que não é assim que a magia funciona normalmente. Os diabretes não se importam em lutar eficientemente, por alguma razão eles estão muito afetados pela presença da menina. Se algum dos personagens fala infernal, ouve os diabretes falando entre si que "é ela" e que "eles vão ser promovidos se matarem ela".

A menina se chama Dara, e ela está muito perturbada afirmando que a cidade inteira foi arrastada para o inferno, e agora eles pegaram o tio dela também. Junto a ela também tem um homem alto moreno, e uma cabra.

O adulto que a acompanha se chama Ghorin e ele explica com mais calma o que aconteceu: essa menina e o tio dela eram peregrinos que estavam em Elturel, até a menina acordar no meio da noite (ou a medida de tempo adequada) dizendo que eles tinham que sair dali, que a cidade toda seria levada para o inferno.

A cabra se chama Clyde e é só uma cabra mesmo.

A menina parecia possuida por algum tipo de visão, e tanto fez e aconteceu que o seu tio a levou para fora da cidade. Ghorin viu a cena toda acontecer e decidiu acompanhar, afinal Elturel é uma cidade santa e quando alguém diz que tem uma visão divina do apocalipse, há uma chance de ser verdade afinal. E foi. Porém pouco antes da cidade desaparecer - alguns minutos atrás - o tio dela simplesmente desapareceu do nada. Ela tentou seguir os rastros em direção ao norte, mas ela não é muito boa nisso (ela é só uma criança, afinal, e Ghorin não tem nenhuma habilidade especial tb) e perdeu a trilha. Ela então decidiu chamar o tio, o que foi o momento que os PCs a encontrarem.

Dara pede os aventureiros a ajudarem a achar o tio dela, é a única família que ela tem. Procurar rastros na estrada revela sinais de alguém ter sido arrastado pelo mato. A direção para a qual ele foi levado é a mesma dos tuneis que Thormak deu o mapa para os jogadores. Se os jogadores fizerem essa associação e apertarem o passo seguindo o mapa, conseguem chegar no templo subterraneo antes do sacrificio ser feito e o Diabo dos Espinhos ser evocado.

Seguindo os rastros (survival) usando o mapa tem vantagem para encontrar a entrada que Thormak se referia (surpreendentement, as indicações de Thormak fazem algum sentido uma vez que você pega o jeito de como ele pensa), e de fato tem uma pequena gruta - quase uma entrada de toca de hobbit - que se espalha na direção dos Campos dos Mortos.


Um personagem que obtém sucesso em um teste de Inteligência CD 12 (Religião) identifica a simbologia de Torm entre as pinturas desbotadas e antigas nas paredes, sugerindo que este lugar já foi um templo para o deus do dever e da lealdade.

No caminho os personagens veem goblins mortos, alguns usando cranios e outros adereços tribais de ossos e coisas do tipo. Claramente Thormak exagerou sobre os "mortos-vivos", eram apenas goblins comuns. 



Ao fim da caverna o grupo se depara com uma porta dupla, no qual um teste de percepção bem sucedido revela que existe um cantico que não está vindo lá dentro e sim da fonte a direita CD14. As portas duplas de madeira levam a um beco sem saída e são apenas uma armadilha de polia que é acionada quando alguém tenta abrir. A armadilha pode ser vista com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 13 e desarmado com um teste bem-sucedido de Destreza CD 13 com ferramentas de ladrões. Uma tentativa falha aciona a armadilha.

A área de 10 pés de largura do teto acima da porta entra em colapso se a armadilha for acionada. Criaturas dentro da área deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza CD 12,
2d6 de dano de concussão em uma falha na resistência, ou metade muito em um sucesso. Além disso, os escombros derrubam a porta escondida pela fonte e alerta os bandidos e cultistas na área B3.

Fonte de Água Benta. Uma fonte de pedra em forma de meia-lua está na parede leste, perto das portas duplas. As bordas e interior da tigela estão manchados com o que parece sangue seco, e uma pequena faca fica precariamente na borda da tigela. A frase “Ofereça e passe livremente” está esculpida em
a pedra acima da pia batismal. Personagens com um passivo Percepção de 13 ou superior percebem rastros passando por ali com certa frequencia - mais do que na porta.

A fonte esconde uma porta, que pode ser encontrada e abriu com sucesso DC 12 Inteligência (Investigação) apenas empurrando a parte certa da pedra. Personagens que perceberam as pegadas na poeira do chão podem fazer isso com vantagem. A faca e a tigela ensanguentada estão lá na esperança de distrair os intrusos em direção à porta com armadilha nas proximidades. A personagem fazendo uma “oferenda” usando a faca leva 1 dano cortante, mas a oferenda não faz nada


B3. Câmara Ritual

Se os personagens acionaram a armadilha na área B2, os cultistas tiveram tempo suficiente para completar a convocação ritual. Se eles não seguiram o mapa de Thordak também.

Conforme os personagens entram na área, o tio de Dara está morto e dentro dele sai um demônio de espinhos enfraquecido em 1d6 rodadas (veja a barra lateral variante em Estatísticas da Criatura) ao estilo alien. Os bandidos e cultistas estão focados em seu ritual. Se o grupo de aproximar furtivamente eles não percebem a fonte abrindo no andar de cima

O que eles sabem? Os bandidos e cultistas são membros do culto de Dispater e estão tão confusos sobre a descida de Elturel aos Infernos como qualquer outra pessoa. O sacrifício ritual destina-se a tentar agradar aos senhores do inferno e convocar um demônio poderoso para protegê-los... mas eles não são muito bons nisso e conseguem só um demonio de espinhos meia boca. 

No centro profano do que um dia já foi um templo divino, tem uma laje de pedra encharcada de sangue  no centro da sala e sobre ela um humano, preso por correntes e cercado por humanóides usando túnicas verdes e pretas. Um deles está em processo de esculpindo um símbolo no peito do homem com uma faca dentada, enquanto os outros cantam em tons sinistros (se o homem está vivo ou morto depende do tempo que os personagens levaram)

As paredes desse templo estão cobertas por simbolos infernais talhados na pedra, enquanto braseiros decorativos a norte e a sul extremidades da câmara lançam uma luz bruxuleante em toda a área. Tem um leve cheiro sulfuroso no ar. Mesmo quando os cultistas param de cantar, parece que sussurros continuam suspensos no ar, vindos aparentemente de lugar nenhum. (se estiver vivo, o homem preso ao altar amordaçado choraminga em agonia)
Na extremidade sul da sala, cobertas com lonas, estão as caixas com as armas e suprimentos que os cultistas recolheram para se preparar para o apocalipse. Uma pequena bolsa contendo uma poção de cura fica no topo uma das pequenas caixas. Na pilha tem qualquer arma e armadura que os jogadores quiserem até o total de 100 PO (o que os jogadores não pegarem desse pool pode ser convertido em dinheiro)


3 bandidos
2 cultistas

Bandit

Medium humanoid (any race), any non-lawful alignment
  • Armor Class 12 (Leather Armor)
  • Hit Points 11 (2d8+2)
  • Speed 30 ft.
STR
11 (+0)
 
DEX
12 (+1)
 
CON
12 (+1)
 
INT
10 (+0)
 
WIS
10 (+0)
 
CHA
10 (+0)
  • Senses passive Perception 10
  • Languages Any One Language (Usually Common)

    Actions


    • Scimitar. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: (1d6 + 1) slashing damage.
    • Light Crossbow. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, reach 80/320 ft., one target. Hit: (1d8 + 1) piercing damage.

    Cultist

    Medium humanoid (any race), any non-good alignment
    • Armor Class 12 (Leather Armor)
    • Hit Points 9 (2d8)
    • Speed 30 ft.
    STR
    11 (+0)
     
    DEX
    12 (+1)
     
    CON
    10 (+0)
     
    INT
    10 (+0)
     
    WIS
    11 (+0)
     
    CHA
    10 (+0)
    • Skills Deception +2, Religion +2
    • Senses passive Perception 10
    • Languages Any One Language (Usually Common)
    • Dark Devotion. The cultist has advantage on saving throws against being charmed or frightened.

    Actions


    • Scimitar. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: (1d6 + 1) slashing damage.
    • Talvez um Diabo dos Espinhos enfraquecido. O ritual foi mal feito (religião DC 12 mostra isso) e os cultistas não controlam o Diabo dos Espinhos, então ele não sabe pq foi summonado. Um personagem que faz um sucesso DC 14 de Carisma (Enganação) pode persuadir o demônio de que não há barganha digna a ser feita, após a qual o diabo simplesmente sai. Um personagem que fala em Infernal faz este
      teste com vantagem. Em uma falha no teste, o diabo suspeita que os personagens estão tentando enganá-lo e os ataca
    • Se os personagens falarem com o Diabo, ele explica que o ritual foi feito com o sangue do Smith errado, Wellum não é o escolhido. Ele realmente não está com vontade de estar ali  e um contrato mal feito ofende sua ética profissional, alem de fazer perde-lo tempo quando ele poderia estar torturando e matando DE VERDADE.
    • Interpretação: esse Diabo dos Espinhos é um particularmente preguiçoso e desinteressado, esta ali mais como um funcionario publico do inferno (literalmente) sem vontade nenhuma 

    • Small Fiend (Devil), Lawful Evil

      • Armor Class: 13 (natural armor)
      • Hit Points: 22 (5d6+5)
      • Speed: 20 ft., fly 40 ft.
      • STR 10 (+0) DEX 15 (+2)  CON 12 (+1) INT 11 (+0)  WIS 14 (+2) CHA 8 (-1)
      • Damage Resistances: Cold; 
      • Damage Immunites: Fire, poison
      • Condition Immunities: Poisoned
      • Senses: Darkvision 120 ft., passive Perception 12
      • Languages: Infernal, telepathy 120 ft.
      • Challenge: 2 (450 XP)
      • Devil’s Sight: Magical darkness doesn’t impede the devil’s darkvision.
      • Flyby: The devil doesn’t provoke an opportunity attack when it flies out of an enemy’s reach. 
      • Limited Spines: The devil has 12 tail spines. Used spines regrow by the time the devil finishes a long rest. 
      • Multiattack: The devil makes two attacks: one with its bite and one with its fork or two with its tail spines. 
      • Bite: Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (2d4) slashing damage.
      • Fork: Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d6) piercing damage.
      • Tail Spine (12 tiros): Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 20/80 ft., one target. Hit: (1d4+2) piercing plus (1d6) fire damage
    Um exame da mesa de ritual indica fragmentos de cristal estilhaçado, que era o cristal do anao que foi usado no ritual. Ainda pode ser recuperado 1d10x10 po em pó de rubi. E pela estimativa o rubi original não era pequeno, mas nem de perto aquilo tudo que Thormak prometeu.

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