Imp com furtividade 15 espreitando na beirada da cratera, os jogadores tem uma chance de ver o Imp antes dele se tornar invisível. O Imp ataca invisivel o personagem que parece mais fraco, mas se sentir ameaçado ele foge.
Imp
- Armor Class 13
- Hit Points 10 (3d4+3)
- Speed 20 ft., fly 40 ft.
- Skills Deception +4, Insight +3, Persuasion +4, Stealth +5
- Damage Resistance Cold; Bludgeoning, Piercing, and Slashing From Nonmagical Attacks That Aren't Silvered
- Damage Immunities Fire, Poison
- Condition Immunities Poisoned
- Senses Darkvision 120 Ft., passive Perception 11
- Languages Infernal, Common
- Challenge 1 (200 XP)
- Shapechanger. The imp can use its action to polymorph into a beast form that resembles a rat (speed 20 ft.), a raven (20 ft., fly 60 ft.), or a spider (20 ft., climb 20 ft.), or back into its true form. Its statistics are the same in each form, except for the speed changes noted. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.
- Devil's Sight. Magical darkness doesn't impede the imp's darkvision.
- Magic Resistance. The imp has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Actions
- Sting (Bite in Beast Form). Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: (1d4 + 3) piercing damage plus (3d6)poison damage. The target must make a DC 11 Constitution saving throw, taking the poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
- Invisibility. The imp magically turns invisible until it attacks, or until its concentration ends (as if concentrating on a spell). Any equipment the imp wears or carries is invisible with it.
Após resolver o conflito com o Diabrete, os jogadores percebem que não estão sozinhos e outros três imps estão escalando a cratera. Entretanto eles não estão interessados na party e voam disparados na direção de alguma coisa sem nem se preocupar em engajar.
Na direção que os imps vão, há a voz de uma criança chamando "Tio Wellum!" e um adulto tentando falar abafado para ele falar mais baixo, mas a criança parece determinada. Se os jogadores não deterem os diabretes a tempo, eles atacam a menina apenas para descobrir que ela tem uma aura de
Protection From Evil And Good
- Until the spell ends, one willing creature you touch is protected against certain types of creatures: aberrations, celestials, elementals, fey, fiends, and undead.The protection grants several benefits. Creatures of those types have disadvantage on attack rolls against the target. The target also can’t be charmed, frightened, or possessed by them. If the target is already charmed, frightened, or possessed by such a creature, the target has advantage on any new saving throw against the relevant effect.
sempre ativa. Com glifos e tudo quando ativada. Conhecimento religião ou possuir a magia mostra que tem algo particularmente estranho já que não é assim que a magia funciona normalmente. Os diabretes não se importam em lutar eficientemente, por alguma razão eles estão muito afetados pela presença da menina. Se algum dos personagens fala infernal, ouve os diabretes falando entre si que "é ela" e que "eles vão ser promovidos se matarem ela".
A menina se chama Dara, e ela está muito perturbada afirmando que a cidade inteira foi arrastada para o inferno, e agora eles pegaram o tio dela também. Junto a ela também tem um homem alto moreno, e uma cabra.
O adulto que a acompanha se chama Ghorin e ele explica com mais calma o que aconteceu: essa menina e o tio dela eram peregrinos que estavam em Elturel, até a menina acordar no meio da noite (ou a medida de tempo adequada) dizendo que eles tinham que sair dali, que a cidade toda seria levada para o inferno.
A cabra se chama Clyde e é só uma cabra mesmo.
No centro profano do que um dia já foi um templo divino, tem uma laje de pedra encharcada de sangue no centro da sala e sobre ela um humano, preso por correntes e cercado por humanóides usando túnicas verdes e pretas. Um deles está em processo de esculpindo um símbolo no peito do homem com uma faca dentada, enquanto os outros cantam em tons sinistros (se o homem está vivo ou morto depende do tempo que os personagens levaram)As paredes desse templo estão cobertas por simbolos infernais talhados na pedra, enquanto braseiros decorativos a norte e a sul extremidades da câmara lançam uma luz bruxuleante em toda a área. Tem um leve cheiro sulfuroso no ar. Mesmo quando os cultistas param de cantar, parece que sussurros continuam suspensos no ar, vindos aparentemente de lugar nenhum. (se estiver vivo, o homem preso ao altar amordaçado choraminga em agonia)
Bandit
- Armor Class 12 (Leather Armor)
- Hit Points 11 (2d8+2)
- Speed 30 ft.
- Senses passive Perception 10
- Languages Any One Language (Usually Common)
Cultist
- Armor Class 12 (Leather Armor)
- Hit Points 9 (2d8)
- Speed 30 ft.
- Skills Deception +2, Religion +2
- Senses passive Perception 10
- Languages Any One Language (Usually Common)
- Dark Devotion. The cultist has advantage on saving throws against being charmed or frightened.
Actions
- Scimitar. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: (1d6 + 1) slashing damage.
- Talvez um Diabo dos Espinhos enfraquecido. O ritual foi mal feito (religião DC 12 mostra isso) e os cultistas não controlam o Diabo dos Espinhos, então ele não sabe pq foi summonado. Um personagem que faz um sucesso DC 14 de Carisma (Enganação) pode persuadir o demônio de que não há barganha digna a ser feita, após a qual o diabo simplesmente sai. Um personagem que fala em Infernal faz esteteste com vantagem. Em uma falha no teste, o diabo suspeita que os personagens estão tentando enganá-lo e os ataca
- Se os personagens falarem com o Diabo, ele explica que o ritual foi feito com o sangue do Smith errado, Wellum não é o escolhido. Ele realmente não está com vontade de estar ali e um contrato mal feito ofende sua ética profissional, alem de fazer perde-lo tempo quando ele poderia estar torturando e matando DE VERDADE.
- Interpretação: esse Diabo dos Espinhos é um particularmente preguiçoso e desinteressado, esta ali mais como um funcionario publico do inferno (literalmente) sem vontade nenhuma
Small Fiend (Devil), Lawful Evil
- Armor Class: 13 (natural armor)
- Hit Points: 22 (5d6+5)
- Speed: 20 ft., fly 40 ft.
- STR 10 (+0) DEX 15 (+2) CON 12 (+1) INT 11 (+0) WIS 14 (+2) CHA 8 (-1)
- Damage Resistances: Cold;
- Damage Immunites: Fire, poison
- Condition Immunities: Poisoned
- Senses: Darkvision 120 ft., passive Perception 12
- Languages: Infernal, telepathy 120 ft.
- Challenge: 2 (450 XP)
- Devil’s Sight: Magical darkness doesn’t impede the devil’s darkvision.
- Flyby: The devil doesn’t provoke an opportunity attack when it flies out of an enemy’s reach.
- Limited Spines: The devil has 12 tail spines. Used spines regrow by the time the devil finishes a long rest.
- Multiattack: The devil makes two attacks: one with its bite and one with its fork or two with its tail spines.
- Bite: Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (2d4) slashing damage.
- Fork: Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d6) piercing damage.
- Tail Spine (12 tiros): Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 20/80 ft., one target. Hit: (1d4+2) piercing plus (1d6) fire damage.
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