Ah, meus amigos, bem vindos a verdadeira jóia dos Reinos Esquecidos, a gloriosa e bela cidade de Elturel! Agora, enquanto muitas cidades em Faerun podem alegar terem sido abençoadas pelos deuses, certamente todas essas alegações empalidecem diante do quanto Elturel é verdadeiramente a escolhida de Amaunator!
O porque dessa afirmação, vocês perguntam? Bem, essa é uma questão muito fácil de responder: de qualquer lugar da cidade se pode ver que a alguns metros acima do castelo que é a sede administrativa da cidadea brilha suspenso no ar nada menos do que um segundo Sol, que nunca se move ou se põe. Isso quer dizer que é sempre dia em Elturel a qualquer horário.
Esse segundo Sol, chamado pelos locais de "O Companheiro", enquanto não produz calor, sua luminosidade tem de fato algo de divino e vaporiza imediatamente qualquer prole do mal que se aproximar da cidade - ou assim os elturenhos se orgulham em contar as ondas de peregrinos religiosos que visitam a cidade o ano inteiro.
Isso quer dizer que as ruas largas e pavimentadas de Elturel são um dos pontos de maior diversidade cultural em toda Faerun, já que você pode encontrar fieis de todas as raças e lugares que vieram ver o milagre do Companheiro e serem abençoados por sua luz divina.
Porém Elturel não é apenas uma das cidades mais ricas culturalmente e comercialmente (com toda a industria de turismo montada ao redor dos peregrinos) de toda Faerun, mas também é uma das mais seguras. Dificilmente alguém precisa se preocupar com mais do que batedores de carteira, mesmo simples assaltos são bastante raros e o motivo qualquer um conhece: a cidade é ostensivamente patrulhada pelos Cavaleiros do Inferno, uma ordem que é composta por soldados treinados espartanamente desde os 12 anos de idade.
A fama dos Cavaleiros do Inferno é lendária em toda Costa da Espada, e mesmo que alguém fosse louco o suficiente para querer causar problemas na cidade deles, a cidade ainda é abarrotada de clérigos e paladinos de Tyr, o deus da Justiça, e Amaunator, o Deus do Sol - a quem se credita ser o responsável pelo Companheiro.
Sim, teria que ser muito louco para causar problemas nessa cidade, e é justamente nesse ponto que vocês ouvem um grito alto e plenamente familiar vindo da porta da taverna "Benção da Manhã"
- MEUS AMIGOS, QUE BOM QUE VOCÊS VIERAM! ENTREM, ENTREM, TEMOS MUITO A CONVERSAR! - grita Thormak Pedraforte
Elturel | Forgotten Realms Wiki | Fandom
The Companion | Forgotten Realms Wiki | Fandom
Anões não são conhecidos por serem discretos, mas Thormak consegue chamar atenção mesmo para os padrões dos anões. O grupo conhece Thormak a alguns anos e conhece o seu jeito, porém hoje ele parece agitado demais mesmo para os SEUS padrões.
Apesar de ter perdido uma perna e estar todo enfaixado, ele está completamente agitado falando alto dizendo que ficou rico, muito rico, fabulosamente rico. Percepção DC12 revela que ele está chamando atenção de todo mundo no bar - que é pouca gente a essa hora, mas não parecem figuras muito amistosas de qualquer forma. Um humano alto com barba por fazer se aproxima de Thormak para "saber melhor essa história", mas Oercepção DC14 revela que são quatro figuras mal encaradas que começa a se movimentar pelo bar
Bandit
Armor Class 12 (leather armor) | |||||
Hit Points 11 (2d8 + 2) | |||||
Speed 30 ft. | |||||
STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA |
---|---|---|---|---|---|
11 (+0) | 12 (+1) | 12 (+1) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Senses passive Perception 10 | |||||
Languages any one language (usually Common) | |||||
Challenge 1/8 (25 XP) | Proficiency Bonus +2 | ||||
Actions | |||||
Scimitar. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1) slashing damage. Light Crossbow. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 80/320 ft., one target. Hit: 5 (1d8 + 1) piercing damage. |
- Os bandidos não puxam armas a menos que os PCs façam primeiros (eles não querem problemas com a guarda)
- Os bandidos estão determinados a causar problema
- Se a coisa estiver muito feia, o taverneiro dá um tiro de mosquete pra cima e manda todo mundo pra fora. A guarda chega logo em seguida - uma Hellrider com armadura vermelha completa chamada Reya Mantlemorn tipica acompanhado por dois beat cops.
14x12 |
Passada a confusão, Thormak explica que ele precisa de ajuda dos seus velhos amigos (pedir a um jogador pra inventar como eles se conheceram) para recuperar uma gema do tamanho do punho dele de um complexo de tuneis. O problema é que a entrada dos tuneis fica na direçao dos Campos dos Mortos e enquanto a região não é tão perigosa quanto o nome sugere (é usado para agricultura e apenas ocasionalmente ainda algum fazendeiro acha uma ossada de uma grande batalha que ocorreu lá séculos atrás), os tuneis que ele achou estavam repletos de mortos vivos de facto e ele teve que abandonar tudo correndo, perdendo vários homens da sua expedição. Embora isso seja questionável, pq cada vez que ele conta a história empolgado aumenta o numero e o poder dos supostos mortos-vivos que tem lá.
Fields of the Dead | Forgotten Realms Wiki | Fandom
Por isso ele quer contratar os serviços da party para ir até lá e recuperar a joia. Ele tem um mapa com a localização, embora alguém entendido no assunto pode ver que o mapa é... vago, na melhor das hipoteses. O mapa possui instruções como "seguir pela trilha até a pedra que parece meu tio Gumberto, dobrar após o coelho morto e seguir até a barba coçar"
De qualquer forma, se estima que são algumas horas de caminhada até o suposto lugar em terreno acidentado e Thormak não tem condições de acompanhar a party, mas confia nos seus velhos amigos para trazer a gema de volta e eles dividirem os lucros.
A party pode fazer o que quiser em Elturel, porém personagens com Percepção DC15+ começam a notar que os cachorros de rua em Elturel parecem estranhamente acuados e que não tem mais passaros no céu. Não é algo que dá muito na vista pq não existem muitos animais de rua na cidade, mas agora que vc notou não tem como não ver mais.
Caso os PCs estejam enrolando muito pra sair da cidade até o fim do dia, um dos PCs que seja conjurador divino tem um rápido vislumbre de um Sacrofante (um mamute alado celestial com moicano) indo na direção da saída da cidade.
Essa é a forma verdadeira de Dara, que é o Sacrofante de Zariel que perdeu sua memória após cair no rio Estiges no inferno e passar seculos perdida nele. |
Sua proprietária é a nobre Vasha Hall (que abdicou da nobreza da família para casar com um plebeu) e seu marido pau mandado Segren Hall, que acha que nunca estará a altura do que a esposa fez para ficar com ele. Eles serão importantes mais pra frente.
Segren está cuidado do celeiro, e ao ver os personagens indo para norte dá um grito gentil "oi amigos, bom dia/noite! Não tem nada pra esse lado que vocÊs estão indo não, cuidado com goblins!"
Seja como for, quando tiverem saído da cidade e caminhado algum tempo na direção dos Campos dos Mortos, algo acontece.
"Há um estranho silêncio no ar. Mesmo a cidade estando repleta de gente como sempre está, subitamente o som apenas para como se tivesse parado de funcionar. Não demora muitos instantes após isso para o chão começar a tremer até que gritos desesperados como se fosse possível ouvir almas torturadas no próprio inferno preenchem o ar e um cheiro nauseante de enxofre queima as narinas de todos.
Antes que qualquer entenda o que está acontecendo, uma sequencia colossal de explosões começa a pipocar por todos os lados e enormes monolitos negros do tamanho de edificios se erguem ao redor da cidade dezenas de metros no ar, mais alto que os muros da cidade e qualquer outra construção.
Esses monolitos são preenchidos por runas em sangue vermelho viscoso (está escrito em infernal se alguem souber ler, mas é algum tipo de ritual que nenhum dos personagens tem nível de conheciemnto arcano ou religioso para compreender). Esses pilares lançam, quase ao mesmo tempo, um lodo viscoso na direção do Companheiro. O lodo que se contorce sobre si mesmo, assumindo a forma de correntes de piche viscoso.
Elas chegam até o segundo Sol e começam a cerca-lo, sua escuridão corrompendo e o preenchendo por dentro. Quando o Companheiro fica inteiramente enegrecido, a coisa toda explode numa explosão de escuridão que apaga a luz de tudo numa onda. E assim tudo fica por alguns minutos, completamente no escuro.
Demora um tempo maior do que seria natural até a visão de vocês se ajustar a quase insignificante luz da lua em comparação, que é como ser iluminado por uma vela a um quilometro de distancia perto do quão claro o Companheiro tornava tudo..
Quando vocês conseguem voltar a enxergar, veem que a não muitos metros para trás de vocês, no lugar de onde costumava ficar a gloriosa cidade de Elturel, há agora apenas uma gigantesca cratera de vários quilometros onde se erguem colunas de fumaça fumegante. Seus narizes imediatamente lhes informam que essa fumaça é inconfundívelmente, enxofre"
Nenhum comentário:
Postar um comentário