Tanira pode ser encontrada no Canção Elfica (que agora não tem mais nenhum fantasma de elfa) e ela está muito interessada no que os personagens descobriram - com efeito, ela está mais interessada no que eles descobriram sobre o culto de Zariel e Gharizol do que nas luvas em si.
Se Xeph foi morta, Tarina sabe de alguem que conhece alguem na Guilda que pode conseguir conversar com o corpo. Quando satisfeita com informações ou a luva (preferencialmente ambos), Tarina libera a informação para os jogadores:
"Alguns quarteirões a noroeste daqui, em Heapside, tem uma casa de banho pública com um jardim murado e ninfas brincando esculpidas em seus portões da frente. Cultistas dos Três Mortos foram vistos entrando e saindo da casa de banho, e me disseram que tem uma porta secreta lá dentro que leva para uma masmorra. Apenas... tentem não fazer muita bagunça, a casa de banho pertence a gente muito importante na cidade e a vida de vocês pode ficar muito dificil em Baldur's Gate se arranjarem problemas com os Vanthampur."
Heapside costuma ser um bairro relativamente tranquilo - para os padrões de Baldur's Gate, a chance de vc ser esfaqueado ou ter sua carteira batida é apenas mediana ao invés de alta - porém hoje está mais tensa do que o normal. As pessoas estão mais irritadiças que o normal e não é raro ver algumas com bandeiras baldurenhas nas sacadas das casas. Pichações do tipo "Baldur é para os baldurenhos, refugiados voltem para o inferno" ou algo assim são relativamente comuns de se encontrar. Algo errado não está certo.
De qualquer forma, a casa de banho dos Vanthampur não é dificil de encontrar: é um edifício de argamassa de um andar com vitrais e telhas de barro. Paredes de três metros de altura cercam um grande pátio fora do canto sudeste do edifício. As portas de madeira fechadas para o pátio estão gravadas com imagens de ninfas sorridentes dançando e brincando na água.
D1. Pátio
"Este pátio em forma de L apresenta um gramado aparado e arbustos bem cuidados. O pátio é decorado com bancos de mármore branco e fontes de pedra, cada uma na forma de uma ninfa sorridente inclinando um jarro que derrama água em uma bacia circular de pedra."
Personagens armados e equipados para masmorra chamam atenção de um diabrete invisível está empoleirado na fonte sudeste. O imp tem ordens para seguir os personagens e se eles se mostrarem proficientes no combate, Thurstwell Vanthampur vai aproveitar um descanso longo dos personagens para tentar uma barganha para matar o seu irmão - até mesmo se mostrando contrário a todo esquema do pacto com o culto de Zariel, o que é mentira, mas Thurstwell vai usar qualquer mentira necessária para subir de poder na família.
D2. banhos
Do amanhecer à meia-noite, os personagens podem esperar encontrar 1d6 plebeus humanos tomando banho aqui a qualquer momento. Da meia-noite ao amanhecer, três lâminas noturnas humanas ficam de guarda perto das piscinas e atacam os invasores à vista. Se uma luta começar aqui, o necromita de Myrkul na área D4 se junta à briga na segunda rodada de combate.
As paredes desta câmara com pilares de seis metros de altura são adornadas com afrescos da realeza banhando-se. A luz natural entra pelos vitrais, criando padrões coloridos nos ladrilhos de mármore azul polido que cobrem o chão. Três piscinas rasas e submersas contêm água perfumada e cintilante. Bancos de mármore branco com pilhas de toalhas secas estão situados perto das piscinas, cada um equipado com um par de torneiras de latão.
As torneiras tiram água quente e fria de canos que correm por baixo do piso. Um tampão de pedra bem ajustado no fundo de cada piscina evita que a água escorra. Numerosos pequenos orifícios de drenagem perto do topo das piscinas submersas impedem que transbordem.
As long as the night blade is not incapacitated, hostile creatures within 5 feet of it gain vulnerability to piercing damage unless they have resistance or immunity to such damage.
Actions
Dagger.
Melee or Ranged Weapon Attack:+4 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage.
D3. Sala de Massagem Sul
Esta sala contém uma mesa de massagem envolta em toalhas limpas. Frascos de perfume guardados embaixo da mesa são usados para perfumar as piscinas da área D2. A luz natural entra por um vitral na parede sul.
Durante as horas em que a casa de banho está aberta, um massagista humano andrógino (plebeu bom e neutro) chamado Jabaz trabalha aqui. Jabaz sabe que a casa de banhos pertence a duquesa Thalamra Vanthampur e é administrada por seu filho, Mortlock. Jabaz adora falar como uma lavadeira e vai colocar o grupo a par de todo o drama da relação da família Vanthampur se tiver a chance
Mortlock deu ordens estritas a Jabaz para não ficar na casa de banhos depois do expediente. Jabaz suspeita que Mortlock está administrando algum tipo de negócio obscuro pelas costas da mãe e que está usando o estabelecimento como uma fachada para isso. Jabaz deixa escapar que sabe a localização da porta secreta na área D4, mas não oferece essa informação pq tem muito medo de Mortlock. Jabaz não sabe o que está além da porta secreta.
D4. Sala de Massagem Norte
Da meia-noite ao amanhecer, um necromita humano de Myrkul guarda esta sala (especialmente a passagem secreta), a menos que seja atraído para a área D2 por sons de batalha lá. Durante as horas em que a casa de banho está aberta, uma massagista humana (plebeu neutra e boa) chamada Qurmilah trabalha aqui. Ela conhece as mesmas informações que Jabaz na área D3, porem é menos faladeira.
Melee Weapon Attack:+2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 (1d8) bludgeoning damage.
Claws of the Grave.
Ranged Spell Attack:+5 to hit, range 90 ft., one target. Hit: 8 (2d4 + 3) necrotic damage.
Esta sala é mobiliada da mesma forma que a área D3, com a característica adicional de uma porta secreta na parede norte. Um personagem que vasculhar a parede norte e obtiver sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12 encontra a porta secreta, que abre para dentro quando empurrada. Um fedor fétido de esgoto saúda qualquer um que abra a porta secreta. Atrás da porta, uma escada desce 6 metros até a área D5, com degraus de pedra lisa e paredes de tijolos. Duas tochas crepitantes em arandelas de parede iluminam a escada, mas a masmorra abaixo está escura.
D5. Bem-vindo ao calabouço
A câmara na parte inferior da escada está vazia, apagada e inundada com água malcheirosa a uma profundidade de 1m. A Masmorra dos Três Mortos tem os seguintes recursos recorrentes:
As salas, corredores e escadas da masmorra são esculpidas em calcário e tudo está escuro, a menos que o texto indique o contrário. (Seguidores dos Três Mortos carregam tochas ou confiam na visão no escuro para ver na masmorra.)
Os corredores de 1,5 metro de largura ao longo da masmorra têm tetos de 2,5 metros de altura. Os quartos têm tetos de 9 pés de altura, muitas vezes reforçados com vigas de madeira. Cada viga é um objeto Grande com CA 15, 10 pontos de vida e imunidade a venenos e danos psíquicos. Destruir todas as vigas em uma área tem 25% de chance de provocar o desabamento do telhado. Cada criatura sob o telhado em colapso deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 15, recebendo 22 (4d10) de dano de concussão em uma falha na resistência, ou metade do dano em uma bem-sucedida. A área permanece aberta, mas é um terreno difícil depois disso.
As portas comuns são feitas de madeira macia e podre. Cada porta é um objeto Médio com CA 15, 5 pontos de vida e imunidade a venenos e danos psíquicos. As portas secretas são esculpidas para se parecer com as paredes de calcário circundantes e requerem um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10 para serem localizadas. Uma vez localizada, uma porta secreta se abre facilmente.
Certas áreas da masmorra são inundadas com água turva a uma profundidade de 2 pés para torná-las um terreno difícil. A água dos banhos penetra na masmorra de esgotos próximos através de rachaduras no calcário. Ele carrega um mau cheiro e é intragável.
D6. cadáver inchado
Flutuando de bruços no meio desta sala inundada está o cadáver inchado de um humano sem camisa com ferimentos de faca nas costas. O cadáver já foi um adorador de Bhaal chamado Hiskaal, que foi morto por seus colegas cultistas por tentativa de deserção. Se os personagens virarem o corpo, verão que ele tem talhado na testa "TRAIDOR" e no peito "NÃO HÁ MEIA VOLTA NO CAMINHO DA MORTE"
Qualquer personagem que inspecionar o cadáver e obtiver sucesso em um teste de Sabedoria (Medicina) CD 10 conclui que o homem está morto há dois dias e que as marcas foram talhadas com ele ainda vivo.
D7. Altar de Bhaal
Três vigas de madeira sustentam o teto desta câmara inundada, que apresenta um altar de pedra coberto com entranhas no canto nordeste. Pendurada na parede acima do altar está uma máscara de aço de um metro de altura moldada na forma de um crânio humano carrancudo.
A máscara de caveira de aço representa o rosto de Bhaal e não tem propriedades mágicas.
As entranhas humanóides foram deixadas no altar como uma oferenda ao deus do assassinato. Derramar um frasco de água benta nas entranhas faz com que elas derretam e também faz o altar arder. Do lado das entranhas tem uma placa de cera e um estilete, com o qual foram anotadas várias profecias que foram adivinhadas das entranhas:
Quando a caixa for aberta na casa de Alaundo, o caminho a seguir será revelado.
Um dos quatro será condenado ao Inferno. Um dos quatro será atingido por um raio. Um dos quatro se levantará.
O grande Sol será enegrecido e as legiões diabólicas de Avernus conquistarão Elturel.
O conflito chegará às grandes cidades de Waterdeep, Athkatla(?), e Iriaebor.
O fogo vulcânico fará tremer os picos de Orsraun.
Nota do GM: A “casa de Alaundo” refere-se ao Forte da Vela (Alaundo fundou o Forte da Vela e previu a vinda do Bhaalspawn). O “grande Sol” refere-se ao Companheiro. As outras profecias são absurdas ou não relacionadas a Descent Into Avernus (embora os jogadores possam concluir que “uma das quatro” se refere ao Conselho dos Quatro).
D8. Tapeçaria mofada
Na parede de trás desta alcova seca esta pendurada com uma tapeçaria de 1,5m pés de largura e 2m de altura. Ele retrata uma cena terrível de quatro figuras sem rosto dilacerando uma quinta figura, que está gritando. Personagens que inspecionam a tapeçaria sem tocá-la notam mofo amarelo crescendo em suas bordas. Na verdade, um pedaço de mofo amarelo de 1,5 metro quadrado (veja o capítulo 5 do Dungeon Master's Guide) gruda na parte de trás da tapeçaria e libera seus esporos mortais se a tapeçaria for mexida.
Yellow mold grows in dark places, and one patch covers a 5-foot square. If touched, the mold ejects a cloud of spores that fills a 10-foot cube originating from the mold. Any creature in the area must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or take 11 (2d10) poison damage and become poisoned for 1 minute. While poisoned in this way, the creature takes 5 (1d10) poison damage at the start of each of its turns. The creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a successful save.
Sunlight or any amount of fire damage instantly destroys one patch of yellow mold.
D9. As portas dos Três Mortos
Esta câmara está vazia, mas não desprovida de decoração. Cada porta é esculpida com um baixo-relevo de figura completa de uma pessoa diferente.
Sabedoria (Percepção) – CD 10: Os entalhes são muito antigos A pedra está gasta e alguns dos entalhes mostram outros sinais de danos, junto com algumas evidências de reparos recentes. (Por exemplo, uma das mãos em forma de foice de Bhaal parece ter sido quebrada e só recentemente recolocada.)
Inteligência (Religião) – CD 10: Em caso de sucesso, reconheça as figuras representando a forma humana dos Três Mortos, antes deles ascenderem a divindades malignas.
Inteligencia (Religião) - CD 12: Os Três Mortos, também conhecidos como Deuses das Trevas, eram um coletivo de três divindades com tema da morte: Bane, o Senhor das Trevas; Bhaal, o Senhor do Assassinato; e Myrkul, o Senhor dos Ossos.
Originalmente, eles eram poderosos aventureiros mortais que buscavam o caminho para a divindade a qualquer custo e eram conhecidos como os Três Sombrios. Eles o encontraram na forma de Jergal, o antigo deus do Fim de Tudo, que concordou com suas exigências enquanto se cansava de sua vida como deus dos mortos. Ele cedeu seus portfólios aos três, apoteosando-os no processo. Bane governou a tirania e o conflito, Bhaal tornou-se o deus do assassinato e Myrkul era o senhor dos mortos.
Inteligencia (Religião) CD 15: Aproximadamente 200 anos atrás, os três deuses foram mortos por aventureiros e daí o nome "Os Três Mortos". Atualmente Kelemvor é o deus dos mortos em Faerun, porém isso não desistimulou os cultistas dos Três Mortos que querem traze-los de volta.
East Door – Bane
South Door – Myrkul
Porta Oeste – Bhaal
D10. Sala dos Necromitas
As criaturas aqui observam a área D9 através de uma fresta na porta, e qualquer sinal dos personagens se aproximando permite que eles preparem uma espécie de emboscada. Leia o seguinte texto em caixa para descrever a sala para os jogadores:
Deitados no chão desta sala vazia estão os corpos pálidos de três humanos em mantos negros imundos, dispostos em uma formação triangular. Uma tocha acesa está entre eles. Uma escada tosca à esquerda leva a outra câmara iluminada por tochas.
Esses três necromitas de Myrkul estão se fingindo de mortos. Eles escondem seus manguais com cabeça de caveira debaixo de suas vestes. Qualquer personagem que observe os corpos sem entrar na sala pode determinar que eles estão vivos com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 10.
Melee Weapon Attack:+2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 (1d8) bludgeoning damage.
Claws of the Grave.
Ranged Spell Attack:+5 to hit, range 90 ft., one target. Hit: 8 (2d4 + 3) necrotic damage.
Os necromitas ficam de pé e atacam quando qualquer personagem entra na sala, ou se forem atacados primeiro. Eles lutam até a morte para guardar o tesouro na área D11.
D11. Cripta parcialmente colapsada
Esta câmara desmoronou parcialmente em torno de um sarcófago de pedra que foi aberto e saqueado há muito tempo.
Tesouro. Os necromitas da área D10 esconderam três livros de feitiços sob a poeira e os ossos humanóides do sarcófago, tendo roubado os livros das vítimas de assassinato.
O Livro de Feitiços 1 é encadernado em couro vermelho e contém os seguintes feitiços: mãos ardentes, detectar magia, disfarçar-se, nuvem de névoa, raio da doença, imagem silenciosa.
Spellbook 2 tem a runa pessoal de seu dono anterior queimada em sua capa marrom. Este livro contém os seguintes feitiços: enfeitiçar pessoa, encontrar familiar, identificar, míssil mágico, dormir.
O livro de feitiços 3 é encadernado em pele escamosa de réptil preto e contém os seguintes feitiços: nuvem de adagas, visão no escuro, detecção de magia, queda de penas, armadura de mago, míssil mágico, riso hediondo de Tasha.
Copiar um Feitiço para o Livro: Quando você encontra uma magia de mago de 1º nível ou superior, você pode adicioná-la ao seu grimório se ela for de um nível de magia que você possa preparar e se tiver tempo para decifrá-la e copiá-la.
Copiar esse feitiço em seu livro de feitiços envolve reproduzir a forma básica do feitiço e, em seguida, decifrar o sistema único de notação usado pelo mago que o escreveu. Você deve praticar o feitiço até entender os sons ou gestos necessários e, em seguida, transcrevê-lo em seu livro de feitiços usando sua própria notação. Para cada nível do feitiço, o processo leva 2 horas e custa 50 PO. O custo representa os componentes materiais que você gasta ao experimentar o feitiço para dominá-lo, bem como as tintas finas necessárias para registrá-lo. Depois de gastar esse tempo e dinheiro, você pode preparar o feitiço como seus outros feitiços.
D12. Altar de Bane
A menos que os personagens tomem cuidado especial para se aproximar silenciosamente e sem fontes de luz, eles alertam os ocupantes da sala. Descreva esta área para os jogadores da seguinte forma:
A parte leste desta sala está escura, inundada e reforçada com vigas de madeira do chão ao teto. Degraus toscos erguem-se da água turva até a parte oeste da sala, que é seca e iluminada por duas tochas em arandelas que flanqueiam um altar de pedra. Acorrentado à parede atrás do altar está um homem doente em uma tanga com um saco de aniagem sobre a cabeça. Uma alcova na parede norte contém uma armadura independente sem o elmo.
De pé diante do altar estão duas figuras sombrias: uma mulher poderosa segurando uma maça e um homem ainda maior usando um elmo de balde. O homem do elmo está espetando o prisioneiro com uma lança, fazendo-o se contorcer. Ambas as figuras estão vestidas com cota de malha, e a mulher carrega um escudo de madeira com uma caveira maliciosa pintada nele.
As duas figuras blindadas são Kazzira, uma Punho de Bane, e Yignath, um cônsul humano de ferro. Yignath está torturando o prisioneiro para se divertir enquanto Kazzira assiste. Ambos atacam intrusos, mas preferem permanecer em solo seco. A caveira no escudo de Kazzira foi pintada com sangue fresco. Pendurado no cinto de Yignath está um chaveiro de ferro com sete chaves - uma para as algemas acima do altar, duas para as algemas na área D22 e quatro que abrem os baús na área D30.
O prisioneiro pendurado na parede oeste é Klim Jhasso, um nobre humano capturado na Cidade Baixa há dois dias, depois que seu guarda-costas foi morto. Klim é um nobre neutro e maligno com 1 ponto de vida restante. Ele está sem armadura (CA 10) e sem armas. a navalha de aço negro está sobre o altar.)
Sua pele está toda coberta por inscrições talhadas em infernal usando uma Lamina de Aço Negro que está sobre o altar:
“Em nome de Bane, oferecemos adulação a Zariel, arquiduquesa de Avernus. Em nome de Bane, damos a bênção de um deus a outro. Em nome de Bane, damos bênção à conquista profana de Elturgard. Em nome de Bane, oferecemos adulação sob o medo e a tirania nascidos em seu nome.”
Blacksteel Razor: Blacksteel é escuro, silencioso e não reflexivo. Não faz barulho ao atingir outros objetos ou criaturas (mesmo se estiver quebrado ou estilhaçado). O sangue se apega à navalha, em vez de borrifar ou pingar.
Klim fala comum e élfico, mas não tem informações úteis para compartilhar. Klim garante que sua família pagará uma recompensa generosa por seu retorno seguro à sua propriedade na Cidade Alta - mas o nobre está mentindo. Sua mãe está morta, seu pai patriarca está doente e seus três irmãos mais novos anseiam por sua herança, que eles preferem dividir em três do que em quatro. O negócio da família vai mal e não pode pagar nenhuma grande recompensa ou resgate
As algemas de Klim têm CA 19, 10 pontos de vida e imunidade a venenos e danos psíquicos.
A armadura é soldada e é inofensiva, mas suas manoplas são destacáveis. Ambas as manoplas são objetos animados estatisticamente idênticos a espadas voadoras, exceto que causam dano de concussão em vez de dano de corte. As manoplas se desprendem da armadura e atacam qualquer um que as perturbe ou liberte o prisioneiro de suas algemas.
The iron consul has advantage on all ability checks and saving throws made during combat.
Actions
Multiattack.
The iron consul makes one attack with its spear and can use its Voice of Command ability.
Spear.
Melee or Ranged Weapon Attack:+5 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage, or 7 (1d8 + 3) piercing damage when used with two hands to make a melee attack.
Voice of Command.
The iron consul selects up to two allies within 90 feet of it that can hear its commands. Each ally can immediately use its reaction to make one melee attack.
Sensesblindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 7
Languages —
Challenge1/4 (50 XP)
Proficiency Bonus +2
Antimagic Susceptibility.
The sword is incapacitated while in the area of an antimagic field. If targeted by dispel magic, the sword must succeed on a Constitution saving throw against the caster's spell save DC or fall unconscious for 1 minute.
False Appearance.
While the sword remains motionless and isn't flying, it is indistinguishable from a normal sword.
Actions
Longsword.
Melee Weapon Attack:+3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d8 + 1) slashing damage.
D13. Necrotério
A menos que os personagens se aproximem desta sala silenciosamente e sem fontes de luz, eles alertam os ocupantes aqui. Descreva a área para os jogadores da seguinte forma:
Extremidade da sala desabou. Quatro vigas de madeira sustentam o teto. Três lajes de sarcófago foram convertidas em mesas de trabalho. Duas estão cobertas com frascos, alambiques e aparatos alquímicos e arcanos semelhantes. A laje central tem um cadáver humano deitado sobre ela, parcialmente dissecado com seus vários órgãos e vísceras organizados em torno dele. Existem vários canos grandes foram aparafusados à parede de escombros que desabou. Eles se contorcem em direção a um enorme barril de ferro perto das lajes do sarcófago. Três zumbis inchados e úmidos estão amarrados à parede norte. Vários tubos saindo do tanque de ferro estão ligados aos cadáveres.
Situada entre as vigas está uma mesa de madeira chamuscada com um cadáver humano sobre ela. Uma mulher assustadoramente magra em uma túnica preta está estudando o cadáver, seu rosto em grande parte escondido sob um capuz. Ao redor de seus pés rasteja um enxame de ratos esqueléticos.
A necromante pairando sobre o cadáver é Flennis, uma humana mestra das almas e a seguidora de mais alto escalão de Myrkul na masmorra. Use o bloco de estatísticas enxame de ratos no Manual dos Monstros para representar os ratos esqueléticos de Flennis, que são mortos-vivos em vez de bestas. O enxame pode ser afetado por qualquer personagem com expulsar mortos-vivos, enquanto feitiços que visam bestas não têm efeito sobre ele.
Flennis está se preparando para fazer um zumbi com o cadáver sobre a mesa, mas o feitiço morto animado leva 1 minuto para ser lançado, o que significa que ela deve lidar com os personagens primeiro. Seus ratos esqueléticos atacam o inimigo mais próximo e ela lança feitiços enquanto usa a mesa como cobertura.
When the master of souls cast a spell that deals damage, it can change the spell's damage type to necrotic.
Spellcasting.
The master of souls is a 5th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 14, +6 to hit with spell attacks). It has the following wizard spells prepared:
Melee Weapon Attack:+2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 (1d8) bludgeoning damage plus 14 (4d6) necrotic damage, and the target has disadvantage on all saving throws until the end of the master of souls' next turn.
Chill Touch (Cantrip).
Ranged Spell Attack:+6 to hit, range 120 ft., one creature. Hit: 13 (2d8) necrotic damage, and the target can't regain hit points until the start of the master of souls' next turn. If the target is undead, it has disadvantage on attack rolls against the master of souls for the same duration.
Ray of Sickness (1st-Level Spell; Requires a Spell Slot).
Ranged Spell Attack:+6 to hit, range 60 ft., one creature. Hit: 9 (2d8) poison damage, and the target must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or be poisoned until the end of the master of souls' next turn. If the master of souls casts this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st.
Scorching Ray (2nd-Level Spell; Requires a Spell Slot).
Ranged Spell Attack:+6 to hit, range 120 ft., one target per ray (3 rays if a 2nd-level spell slot is used, 4 rays if a 3rd-level spell slot is used). Hit: 7 (2d6) fire damage per ray.
The swarm has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.
Swarm.
The swarm can occupy another creature's space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a Tiny rat. The swarm can't regain hit points or gain temporary hit points.
Actions
Bites.
Melee Weapon Attack:+2 to hit, reach 0 ft., one target in the swarm's space. Hit: 7 (2d6) piercing damage, or 3 (1d6) piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer.
Sabedoria (Percepção) – CD 14: Percebe o leve cheiro de ovos podres. Pode ser rastreado até a parede desabada, onde o cheiro é mais forte. (Qualquer pessoa que inspecionar especificamente o colapso detectará automaticamente o cheiro.) Isso é gás do pantano. Não há risco de explosão aqui, pois o gás não está suficientemente concentrado.
Cuba de Ferro: Este é um recipiente pressurizado, coletando gás do pantano que está vazando pela parede desmoronada. Os tubos conectados a ele são projetados para a criação de zumbis cadavéricos (a fornada atual está mais ou menos pronta para começar). Os tubos têm agulhas longas no final e são basicamente enfiados nos cadáveres. Se os jogadores tirarem as agulhas dos cadaveres, o vazamento de gás será muito mais significativo.
Cadáver Dissecado: Um teste de Inteligência CD 14 (Arcana) sugere que alguém está experimentando expor órgãos internos individualmente ao gás do pantano do cadáver.
Mesa de Trabalho: O folheto da Missiva do Senhor Oculto Ω pode ser encontrado aqui.
Flennis,
Saibei que estas missivas passam por mãos sagradas diretamente do Escudo do Senhor Oculto, que fala com a Verdadeira Voz de Gargauth, Outrora Senhor de Avernus e Tesoureiro do Inferno, o Décimo Senhor dos Nove, o Senhor Oculto, o Senhor que Relógios e Legatus dos Deuses das Trevas.
Quando os demônios de Avernus derrubaram Elturel, o Grão-Duque de Baldur's Gate foi reivindicado como um prêmio para o Inferno. Assim também você deve reivindicar para Zariel as almas daqueles que uma vez serviram a Elturel. Você pode saber que isso é verdade, pois mantenho aqui, na mansão Vanthampur, seguro dentro de sua caixa de quebra-cabeça infernal, o pacto com Zariel; a declaração do propósito poderoso ao qual oferecemos nosso destino. Descanse suas dúvidas, minha criança.
- T.K.
Tesouro. Além de seu manto e seu mangual, Flennis carrega um livro de feitiços empoeirado que contém todos os feitiços que ela preparou. O livro tem capas de couro preto e possui um pequeno mecanismo de travamento em forma de caveira. Flennis tem a chave da fechadura presa em seu cabelo. Um personagem também pode arrombar a fechadura com um teste bem-sucedido de Destreza CD 10 feito com ferramentas de ladrão.
A primeira vez que uma criatura diferente de Flennis abre o livro, um fio de fumaça negra sobe de suas páginas e se funde em um crânio que gargalha loucamente por alguns segundos antes de se dissipar. A criatura segurando o livro quando a fumaça aparecer deve passar em um teste de resistência de Constituição CD 14 ou será amaldiçoada por 24 horas, período durante o qual a criatura tem vulnerabilidade a dano necrótico. Uma magia remover maldição ou efeito similar termina a maldição na criatura.
D14. rato faminto
Um rato comum corre por esta sala, procurando por restos de comida. Se os personagens usarem a magia falar com animais ou magia similar para se comunicar com o rato, ele pode compartilhar seu conhecimento da masmorra com eles. É favoravel aos personagens que lhe oferecem comida.
O conhecimento do rato é limitado aos lugares que ele visitou – especificamente as áreas D5 a D26.
D15. Sala Inundada
Os túneis inundados e cheios de entulho que levam de e para esta sala se estreitam até uma largura de 1m em alguns lugares. Quatro vigas de madeira apodrecidas erguem-se da água turva para sustentar o teto aqui. Os escombros empilhados no canto noroeste não contêm nada de interessante.
Ao se aproximar: teste de Sabedoria (Percepção) CD 10 para perceber o cheiro de ovos podres. (Uma vez na própria câmara, o cheiro se intensifica para um fedor pútrido que qualquer um notará imediatamente.)
Quatro vigas de madeira apodrecidas erguem-se da água turva para sustentar o teto aqui.
Uma pilha de escombros no canto noroeste.
O túnel do norte se estreita para apenas 2 ½ pés de largura.
Rubble: Nada de interesse aqui.
Gás Corpsedamp: chama aberta desencadeia explosão (4d6 de dano de fogo, teste de resistência de Destreza CD 15 para metade do dano). Todas as vigas de madeira são destruídas pela explosão, o que pode provocar o desabamento do telhado. A explosão queima o gás, que se acumula lentamente e se torna perigoso novamente após 24 horas.
Inteligência (Arcana) / Sabedoria (Sobrevivência) – CD 12: Identifica erroneamente o gás como metano; um gás tóxico e explosivo.
Inteligência (Arcano) / Sabedoria (Sobrevivência) – CD 15: Identifica corretamente o gás como gas do pantano. Na maioria das vezes extraído por necromantes de cadáveres em decomposição, possui várias propriedades favoráveis ao seu trabalho.
Inteligência (Arcana) - CD 18: O gás do pantano é particularmente notável por permitir a criação de zumbis cadáveres do pantano - mortos-vivos cambaleantes literalmente inchados pela massa de gás usada para animá-los. Zumbis do Pantano são vulneráveis ao fogo, mas explodem quando mortos.
Colapso do telhado: Se as vigas forem destruídas, 25% de chance do telhado desabar. 4d10 de dano de concussão, teste de resistência de Destreza CD 15 para metade do dano. A sala permanece aberta, mas é um terreno difícil.
Um colapso do telhado nesta área terá uma chance adicional de 50% de estender 1d4 x 5 pés acima de cada passagem que leva a esta sala. (Verifique cada passagem.)
D16. Cripta inundada
Água turva e malcheirosa envolve um sarcófago de pedra aberto descansando no meio desta cripta, sua tampa de pedra quebrada em três pedaços sob a água ao norte dela. Um feitiço de detecção de magia revela uma aura de magia de evocação ao redor do sarcófago. Os personagens que puxam os fragmentos da tampa para fora da água veem que a tampa foi esculpida na forma de um bárbaro gritando e empunhando um machado.
A exposição à umidade apodreceu os ossos no sarcófago, reduzindo-os a lama negra.
Armadilha. Se o conteúdo do sarcófago for perturbado, um machado de batalha fantasmagórico aparece acima do sarcófago. O machado de batalha é criado por magia semelhante a uma magia de arma espiritual e é tratado como um efeito de magia de 2º nível com o propósito de dissipá-lo. O machado de batalha fantasmagórico não pode ser ferido, não pode sair da sala e tem como alvo apenas criaturas, agindo na contagem de iniciativa 20. Em cada um de seus turnos, ele se move até 3 metros e faz um ataque de magia corpo a corpo (+5 para acertar ) contra um alvo disponível, causando 6 (1d8 + 2) de dano de força em um acerto. O efeito termina quando não há mais criaturas na sala e a armadilha é reiniciada após 24 horas.
D17. Altar de Myrkul
Esta sala seca e parcialmente desmoronada contém um altar de pedra com crânios humanóides e ossos empilhados ao redor. O topo do altar está coberto com dezenas de velas meio derretidas feitas de cera preta, todas apagadas.
Se uma ou mais das velas pretas do altar forem acesas, elas emitem uma luz verde que revela escritas pretas nas paredes. A escrita, que não é visível de outra forma, diz em comum: "ERGA-SE E SEJA JULGADO!" Se essas palavras forem faladas em voz alta a até 1,5 metro do altar, as palavras desaparecem quando os ossos escondidos sob os escombros no extremo norte da sala se erguem e se juntam, formando três esqueletos humanos animados. Os esqueletos são mortos-vivos malignos, mas obedecem aos comandos de quem falou as palavras que os criaram, servindo a esse indivíduo até que sejam destruídos ou seu mestre seja morto.
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Challenge1/4 (50 XP)
Proficiency Bonus +2
Actions
Shortsword.
Melee Weapon Attack:+4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.
Shortbow.
Ranged Weapon Attack:+4 to hit, range 80/320 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.
Sabedoria (Percepção) - CD 14: Observe o cheiro muito fraco de ovos podres. Ele pode ser rastreado até a parede norte desmoronada, onde o cheiro é mais forte. (Qualquer pessoa que inspecionar especificamente a parede norte detectará automaticamente o cheiro.)
Velas negras: essas velas foram marcadas com os nomes dos alvos dos cultistas dos Três Mortos. Existem 8 velas negras no total, sendo que pelo menos 4 são nomes familiares aos jogadores: KORNELIA ZEEDYK, Laurens Ulin, Mien Kaas, Ina Pohle e Adriaan Pohle foram os corpos que eles investigaram as mortes do lado de fora da cidade.
Inteligência (Religião) - CD 14: Essas velas oferecem simbolicamente a "bênção de Myrkul" (ou seja, a morte) para aqueles nomeados nelas. Os mirkulitas acreditam que a fumaça das velas sobe, procura os pulmões daquele que é “abençoado” e os escurece. (Algumas versões mágicas das velas fazem exatamente isso.)
Informações do Mestre: Este ritual não é uma parte obrigatória do trabalho sombrio dos cultistas. É apenas a maneira dos padres oferecerem uma bênção profana à sua tarefa.
D18. Acúmulo de Gás
O teto desta sala inundada é sustentado por inúmeras vigas de madeira. O ar aqui cheira a ovo podre, um fedor pútrido que vai além da sala. Qualquer personagem que se aproxime desta área e obtenha sucesso em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10 percebe que o fedor é um indicador de gás inflamável na sala. Este gás se dispersa antes de atingir outras áreas da masmorra, e os cultistas dos Três Mortos apagam suas tochas antes de passar por esta área.
Trazer uma tocha acesa ou outra chama aberta para a sala cheia de gás desencadeia uma explosão que preenche a câmara. Criaturas totalmente imersas na água não sofrem dano, mas todas as outras devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza CD 15, recebendo 14 (4d6) de dano de fogo em caso de falha, ou metade do dano em caso de sucesso. Todas as vigas de madeira que sustentam o teto são destruídas na explosão, o que tem 25% de chance de provocar o desabamento do tetp. Cada criatura sob o teto em colapso deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 15, recebendo (4d10) de dano de concussão em uma falha na resistência, ou metade do dano em uma bem-sucedida. A área permanece aberta, mas é um terreno difícil depois disso. A explosão também queima o gás, que se acumula lentamente e se torna perigoso novamente após 24 horas.
D19. Cripta parcialmente colapsada
Grande parte desta sala caiu, com o campo de destroços enterrando principalmente um sarcófago de pedra que foi saqueado anos atrás. Nada de interessante permanece. Existe cheiro de gás aqui, mas ele não é concentrado o suficiente para explodir
D20. Cripta semi-saqueada
Um sarcófago aberto fica na parte de trás desta cripta empoeirada, sua pesada tampa de pedra caída de lado entre o sarcófago e a parede sul. O lado norte do sarcófago ostenta afrescos desbotados de guerreiros empunhando lanças avançando por planícies douradas a cavalo.
Tesouro. Uma busca casual no sarcófago revela nada além de poeira e alguns ossos humanóides espalhados. Qualquer personagem que faça uma busca minuciosa percebe que o sarcófago tem um fundo falso feito de gesso de uma polegada de espessura. Esmagar essa camada de gesso revela uma cavidade abaixo que contém uma múmia humana flutuando em uma poça rasa de salmoura vermelha. A múmia tem duas pedras da lua (50 po cada) embutidas nas órbitas oculares e um saco de feijões (item mágico Bag of Beans) onde normalmente estaria o coração. Os personagens devem abrir intencionalmente o baú da múmia para encontrar a bolsa escondida. A múmia é inanimada e não protesta contra o roubo.
Inside this heavy cloth bag are 3d4 dry beans. The bag weighs ½ pound plus ¼ pound for each bean it contains.
If you dump the bag's contents out on the ground, they explode in a 10-foot radius, extending from the beans. Each creature in the area, including you, must make a DC 15 Dexterity saving throw, taking 5d4 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The fire ignites flammable objects in the area that aren't being worn or carried.
If you remove a bean from the bag, plant it in dirt or sand, and then water it, the bean produces an effect 1 minute later from the ground where it was planted. The DM can choose an effect from the following table, determine it randomly, or create an effect.
d100
Effect
01
5d4 toadstools sprout. If a creature eats a toadstool, roll any die. On an odd roll, the eater must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or take 5d6 poison damage and become poisoned for 1 hour. On an even roll, the eater gains 5d6 temporary hit points for 1 hour.
02-10
A geyser erupts and spouts water, beer, berry juice, tea, vinegar, wine, or oil (DM's choice) 30 feet into the air for 1d12 rounds.
11-20
A treant sprouts. There's a 50 percent chance that the treant is chaotic evil and attacks.
21-30
An animate, immobile stone statue in your likeness rises. It makes verbal threats against you. If you leave it and others come near, it describes you as the most heinous of villains and directs the newcomers to find and attack you. If you are on the same plane of existence as the statue, it knows where you are. The statue becomes inanimate after 24 hours.
31-40
A campfire with blue flames springs forth and burns for 24 hours (or until it is extinguished).
1d4 + 8 bright pink toads crawl forth. Whenever a toad is touched, it transforms into a Large or smaller monster of the DM's choice. The monster remains for 1 minute, then disappears in a puff of bright pink smoke.
A fruit tree grows. It has 1d10 + 20 fruit, 1d8 of which act as randomly determined magic potions, while one acts as an ingested poison of the DM's choice. The tree vanishes after 1 hour. Picked fruit remains, retaining any magic for 30 days.
81-90
A nest of 1d4 + 3 eggs springs up. Any creature that eats an egg must make a DC 20 Constitution saving throw. On a successful save, a creature permanently increases its lowest ability score by 1, randomly choosing among equally low scores. On a failed save, the creature takes 10d6 force damage from an internal magical explosion.
91-99
A pyramid with a 60-foot-square base bursts upward. Inside is a sarcophagus containing a mummy lord. The pyramid is treated as the mummy lord's lair, and its sarcophagus contains treasure of the DM's choice.
00
A giant beanstalk sprouts, growing to a height of the DM's choice. The top leads where the DM chooses, such as to a great view, a cloud giant's castle, or a different plane of existence.
D21. Cripta Zumbi
Personagens que escutam na porta desta sala ouvem compreensão gemidos humanóides na sala além. Descreva a área para os jogadores da seguinte forma:
Seis humanos gemendo com carne podre cambaleiam sobre esta cripta empoeirada, que cheira a morte. Um sarcófago de pedra aberto descansa contra a parede do fundo, sua tampa quebrada em pedaços no chão ao seu redor.
Os cadáveres cambaleantes são seis zumbis criados por Flennis (consulte a área D13) a partir dos restos mortais das vítimas de assassinato dos cultistas dos Três Mortos. Os zumbis obedecem apenas ao seu criador e atacam todos os outros, incluindo outros membros do culto Dead Three.
Esculpidas no lado norte do sarcófago estão imagens horríveis de canibalismo humano. O sarcófago foi saqueado há muito tempo, e uma busca em seu interior revela apenas um crânio humano sem mandíbula e alguns fragmentos de ossos.
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Challenge1/4 (50 XP)
Proficiency Bonus +2
Undead Fortitude.
If damage reduces the zombie to 0 hit points, it must make a Constitution saving throw with a DC of 5 + the damage taken, unless the damage is radiant or from a critical hit. On a success, the zombie drops to 1 hit point instead.
Actions
Slam.
Melee Weapon Attack:+3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage.
D22. Câmara de tortura
Seguidores de Bane torturam e interrogam prisioneiros aqui. Descreva esta sala para os jogadores da seguinte maneira:
As paredes e o chão desta sala estão cobertos de estrias e salpicos de sangue seco. Dois corpos pendurados estão algemados nas paredes leste e sul. Um é um homem idoso; a outra, uma jovem tiefling feminina. Ambos estão cobertos de cortes sangrentos e nenhum deles se mexe. No meio da sala há uma cadeira de madeira resistente com um chicote ensangüentado pendurado sobre ela. Um balde meio cheio de sal está no chão próximo.
Os seguidores de Bane esfregam sal nas feridas dos prisioneiros que torturam aqui. Yignath, o cônsul de ferro (consulte a área D12), carrega as chaves de ambos os conjuntos de algemas, que possuem CA 19, 10 pontos de vida e imunidade a venenos e danos psíquicos. Um personagem com ferramentas de ladrão pode desbloquear um conjunto de algemas com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15.
O macho humano está morto. Ele era Effinax Zalbor, um coordenador de caravana empregado pela família patriarcal Jhasso, que é co-proprietária de uma empresa comercial que opera em todas as Terras Centrais Ocidentais (consulte a área D12).
A tiefling fêmea tem 0 pontos de vida e está inconsciente, mas estável. Ela é Vendetta Kress, uma plebéia neutra que fala Comum e Infernal. Ela tem resistência a dano de fogo e visão no escuro até um alcance de 18 metros. Vendetta distribui vinho e bebidas espirituosas para a família patriarcal Oathoon de Baldur's Gate, e foi atacada na Cidade Baixa, inconsciente e trazida aqui para ser torturada. Sob interrogatório, ela deu a seus captores informações sobre os Oathoons e seus arranjos de segurança. Ela também testemunhou o interrogatório e a morte de Effinax, que foi questionado longamente sobre a família Jhasso.
Se for libertada, Vendetta permanece com os personagens até que uma oportunidade de escapar se apresente. Antes disso, porém, ela compartilha a seguinte informação com seus libertadores. Durante seu encarceramento, ela ouviu uma movimentação anormalmente grande no que parecia ser uma pesada porta de pedra ao norte dali, parece ser um lugar importante para os cultistas (ela esta falando da area D23).
Se Vendetta sobreviver a sua provação na masmorra, ela espalhará histórias de sua fuga angustiante através de sua rede de contatos em Baldur's Gate, que inclui quase todos os proprietários de tabernas da cidade.
D23. Porta e Sentinela
Este túnel inundado tem uma porta na parede norte que se abre para a área D27. Parado na água ao sul da porta, segurando uma tocha acesa e observando a escada oeste, está um punho de Bane. Em seu primeiro turno após ver os personagens, ele se retira para a área D25 e bate na porta para acordar seus companheiros cultistas, gritando "Intrusos!" a plenos pulmões para alertar o ocupante da área D26.
The fist of Bane has advantage on all ability checks and saving throws made during combat.
Actions
Mace.
Melee Weapon Attack:+5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage.
Longbow.
Ranged Weapon Attack:+2 to hit, range 150/600 ft., one target. Hit: 4 (1d8) piercing damage.
D24. Descanso de Myrkul
Os seguidores de Myrkul usam esta cripta saqueada como um lugar para descansar. Descreva-o para os jogadores da seguinte forma:
Quatro tochas bruxuleantes em arandelas de parede iluminam esta cripta, cujo meio é ocupado por um sarcófago de pedra aberto. O sarcófago não possui esculturas ou outros ornamentos, mas está cheio de crânios e ossos humanóides. Seis colchonetes empoeirados jazem no chão ao seu redor.
Os Myrkulitas encheram o sarcófago com caveiras e ossos encontrados em todo o calabouço, criando uma espécie de altar para o Senhor dos Ossos.
D25. Descanso de Bane
Caídos contra as paredes desta cripta saqueada e parcialmente desmoronada estão quatro punhos de Bane adormecidos. Todos estão totalmente armadurados e têm suas armas por perto. Se forem acordados por barulhos altos ou pelo guarda na área D23, eles pegam suas armas e se mobilizam rapidamente para repelir qualquer intrusão.
A sala é iluminada por duas tochas crepitantes em arandelas nas paredes norte e oeste. Um sarcófago de pedra no meio da sala está vazio, sua tampa meio enterrada sob os escombros no chão atrás dele.
The fist of Bane has advantage on all ability checks and saving throws made during combat.
Actions
Mace.
Melee Weapon Attack:+5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage.
Longbow.
Ranged Weapon Attack:+2 to hit, range 150/600 ft., one target. Hit: 4 (1d8) piercing damage.
Há três baús encostados na parede oposta.
Baús: Dois deles estão gastos e desgastados por anos de uso. O terceiro é claramente de melhor construção e também é cadeado. (Este último baú pertence a Vaaz e contém a Missiva do Senhor Oculto φ e os folhetos de Correspondência de Vaaz.)
Vaaz,
Saibam que estas missivas foram escritas por minha mão em Vanthampur Manor, passando por mãos sagradas diretamente do Escudo do Senhor Oculto, que fala com a Verdadeira Voz de Gargauth, Outrora Senhor de Avernus e Tesoureiro do Inferno, o Exilado e Legatus dos Deuses Sombrios.
Buscai o sangue das sagradas ordens de Elturgard. Esse é o mandamento desta hora. Que a grande obra iniciada à luz do Companheiro seja completada aqui sob a égide dos Deuses das Trevas.
Vanthampur permanecerá em seu feudo por enquanto, pois ela tem um grande trabalho a fazer e deve nos consultar constantemente em sua busca. Mas, assim como ela deu a você o templo de seus antepassados, você deve obedecer ao fruto de seu ventre. Seus três filhos falam com a minha voz e trabalham pela nossa causa comum.
CORRESPONDÊNCIA DA VAAZ
Vaaz,
O Duke Portyr fará um discurso no Amado Ranger no Aberto [nota:esclarecer aos personagens que tem familiaridade com a cidade que é um distrito da Cidade Alta] durante um evento realizado pela Confraria de Auxilio dos Refugiados. Faça com que a farpa de ferro que coloquei neste pacote chegue a Gharizol.
Eu sei que você vai me servir bem nisso.
Duquesa Thalamra Vanthampur
------------
Vaaz—
Meu irmão Thurstwell e eu concordamos. Mortlock não é apenas uma vulnerabilidade para nós, mas uma vulnerabilidade para você, levando o crédito por todo o bom trabalho que você e seus Punhos estão fazendo por nós.
Livre-nos de nosso irmão problemático e envie seu dedo anelar direito para mim no Lanterna Baixa como prova e eu farei com que você seja elevado acima de Flennis e Yignath neste caso. Você será a ligação entre o Escudo do Senhor Oculto e seus companheiros cultistas. Será o seu rosto que Gargauth verá. Ele saberá que VOCÊ é o único responsável por realizar a vontade dele! O próprio Bane saberá seu nome quando Gargauth cantar seus louvores a ele!
Aja rápido, com a força do punho e a finalidade da faca, meu amigo!
Amrik da Casa Vanthampur
D26. Descanso de Bhaal
Leia ou parafraseie o seguinte texto em caixa quando os personagens entrarem nesta área pela primeira vez:
Quatro tochas bruxuleantes em arandelas de parede iluminam esta cripta parcialmente desmoronada. Um sarcófago aberto no meio da área está cheio de sangue até a borda, com derramamento riscando as laterais do sarcófago e se acumulando em torno de sua base. A tampa do sarcófago está meio enterrada sob os escombros atrás dele.
Os adoradores de Bhaal gostam de se banhar no sangue humano que enche o sarcófago. Uma ceifadora de Bhaal espreita atrás do sarcófago, encharcada de sangue da cabeça aos pés. Ao primeiro sinal de intrusos, ela usa um feitiço de disfarce para aparecer como uma velha frágil chamada Nebra. Nesse disfarce, ela afirma ser uma florista que foi capturada pelos Três Mortos e trazida para a masmorra como escrava. Se os personagens caírem na armadilha e trouxerem Nebra com eles, ela afirma saber a localização de onde estão os lideres dos cultistas e tenta conduzi-los até a área D29, onde espera encontrar reforços. Se ela levar o grupo a um local ocupado por outros cultistas, ela larga o disfarce e ataca. Ela também ataca se seu feitiço terminar antes disso.
As long as the reaper is not incapacitated, hostile creatures within 5 feet of it gain vulnerability to piercing damage unless they have resistance or immunity to such damage.
Innate Spellcasting.
The reaper's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 13). It can innately cast the following spells, requiring no material components:
The reaper makes two dagger attacks and uses Shroud Self.
Dagger.
Melee or Ranged Weapon Attack:+7 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 7 (1d4 + 5) piercing damage.
Shroud Self.
The reaper magically turns invisible until the start of its next turn. This invisibility ends if the reaper makes an attack roll, makes a damage roll, or casts a spell.
D27. ecos de batalha
Esta passagem inundada de três metros de largura é apoiada em intervalos regulares por vigas de madeira. Velhos tocos de tochas flutuam na água turva. No ponto onde o túnel se curva para o oeste em direção à área D29, os personagens ouvem ecos de uma batalha se desenrolando naquele local.
D28. Adega Velha
Esta sala inundada já foi um porão, com a passagem leste desmoronada marcando uma escada que anteriormente levava a uma residência na cidade. Escondidos sob a água turva estão quatro esqueletos humanos animados que se levantam e atacam qualquer um que cruze a sala.
Languages understands all languages it spoke in life but can't speak
Challenge1/4 (50 XP)
Proficiency Bonus +2
Actions
Shortsword.
Melee Weapon Attack:+4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.
Shortbow.
Ranged Weapon Attack:+4 to hit, range 80/320 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.
D29. Mortlock Vanthampur
Os sons de combate se intensificam conforme os personagens se aproximam dessa área. Descreva a cena para os jogadores da seguinte forma:
Além do corredor, uma câmara inundada se abre com degraus toscos subindo para o sul, norte e nordeste. O piso se dobra acima da linha d'água no meio da sala, formando uma pequena ilha. Cadáveres e tochas apagadas flutuam na água ao redor da ilha, sobre a qual dois homens circulam um ao outro com armas à mostra. Um dos homens - um bruto alto e sem armadura com uma grande clava e rosto cheio de cicatrizes - ergue-se acima de seu oponente, mas está gravemente ferido. A figura menor é musculosa e de peito nu. Ele segura uma adaga ensanguentada em uma mão e uma tocha na outra, e não tem carne cobrindo seu crânio.
- Meus irmãos realmente acham que podem se livrar de mim mandando apenas você e meia duzia de lacaios, Vaaz? Estou ofendido! - Mortmer grita enquanto tenta esmagar o cranio do cultista, que desvia.
- Sua morte é a única forma a que você realmente pode ser útil a Bhaal, Mortmer - o cultista responde - Hã, seus reforços, Mortmer? Devia imaginar que você não seria homem para pelo menos encarar a morte com dignidade...
O homem com o grande porrete é Mortlock Vanthampur, de 29 anos, que ainda tem 30 pontos de vida. Seu oponente é uma cabeça de morte ilesa de Bhaal chamada Vaaz. Quatro outros cultistas dos Três Mortos jazem mortos na água, seus crânios afundados por Mortlock.
Mortlock é apenas vagamente tolerado por sua mãe, a duquesa Thalamra Vanthampur, e desprezado por seus irmãos mais velhos, Thurstwell e Amrik, que o veem como um simplório e uma abominação. Metade do rosto de Mortlock foi marcado pelo fogo quando ele era criança, e sua desfiguração lhe dá um semblante assustador. Ele foi enviado para a masmorra por sua mãe para ajudar os seguidores dos Três Mortos a coordenar ataques contra a cidade. Quando ficou claro que os cultistas dos Três Mortos poderiam funcionar sem o apoio de Mortlock, Thurstwell e Amrik conspiraram com vários cultistas de Bhaal para assassinar Mortlock sem o conhecimento de sua mãe.
Mortlock e Vaaz param de lutar quando os personagens chegam. Acreditando que eles sejam associados de Mortlock, Vaaz se desvencilha da luta em seu próximo turno e se retira para a área D33, onde faz sua resistência final. Vaaz leva sua tocha com ele. Ao invés de perseguir, Mortlock tenta forjar uma aliança com os personagens.
DMortlock não está tolerado a trair sua família, mas se ele perceber que o atentado contra sua vida foi coordenado por Amrik e Thurstwell, ele se sentirá traído e será mais provável que ajude os PJs (se eles concordarem em dar a ele uma anistia por sua próprio papel isso tudo).
Os Vanthampurs estão envolvidos com os Zarielitas. Mortlock não é um devoto, mas é leal à família.
A Duquesa Vanthampur está usando os cultistas dos Três Mortos para assassinar alvos específicos. a pedido do Culto de Zariel
O irmão de Mortlock, Amrik, é responsável por identificar esses alvos: ele fornece os nomes a Mortlock, que é o contato direto com os cultistas dos Três Mortos.
Amrik se estabeleceu como um recurso do mercado negro para contrabandear refugiados para a cidade. Ele mantém um esquema no Lanterna Baixa, coiotando refugiados que querem trazer seus entes queridos para dentro da cidade.
Mortmer não sabe quem é o líder do culto de Zariel com quem sua mãe está trabalhando, apenas que é alguem poderoso que escapou de Elturel um pouco antes de sua queda. A duquesa está protegendo este líder no porão da mansão Vanthampur
O líder do culto trouxe dois artefatos extraordinários com ele de Elturel, um dos quais era um escudo à semelhança de um rosto demoníaco. O outro irmão de Mortlock, Thurstwell, ficou fascinado por esses itens.
Ele também conhece a história da Masmorra dos Três Mortos e como ela foi dada aos cultistas dos Três Mortos na troca de sua aliança.
Se questionado, ele pode fornecer informações sobre o tesouro Tiamat encontrado na Área D30: Yignath fez seus seguidores roubá-lo de um cofre pertencente à nobre família Hhune. Eles sequestraram Satiir Thione-Hhune no processo. Satiir e um dos guardados foram levados para Vanthampur Manor a pedido de sua mãe.
A duquesa Vanthampur ordenou o assassinato do duque Portyr. Uma equipe de assassinato deos Três Mortos já foi despachada para um evento de caridade no Amado Ranger, onde o duque planeja fazer um discurso dentro de uma hora.
Mortlock tem medo de enfrentar sua mãe ou seus irmãos. Dito isso, um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) com CD 14 pode convencê-lo a ajudar os personagens a capturar ou matar Amrik na Lanterna Baixa. Depois de fazer isso, Mortlock deixa a cidade o mais rápido possível para escapar da ira de sua mãe.
Mortlock can reroll a saving throw that he fails. He must use the new roll.
Actions
Multiattack.
Mortlock makes two attacks with his greatclub.
Greatclub.
Melee Weapon Attack:+6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 9 (2d4 + 4) bludgeoning damage, plus 5 (2d4) bludgeoning damage if Mortlock has taken any damage since his last turn.
Heavy Crossbow.
Ranged Weapon Attack:+4 to hit, range 100/400 ft., one target. Hit: 7 (1d10 + 2) piercing damage.
D30. Tesouro roubado de Tiamat
Um pequeno lance de escadas sobe para uma câmara circular com quatro baús de madeira com cadeados empilhados no meio dela. Os baús estão trancados, mas os personagens podem ter arrancado as chaves do cônsul de ferro na área D12. Um personagem também pode usar ferramentas de ladrão para abrir um cadeado com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15.
Tesouro. Cada baú pesa 25 libras vazio, e todos os quatro contêm itens roubados do tesouro de Tiamat em Avernus. Este tesouro foi trazido para Baldur's Gate por demônios aliados a Zariel, e foi dado aos cultistas dos Três Mortos por Amrik Vanthampur em nome de sua mãe, Duque Thalamra Vanthampur. O conteúdo de cada baú é descrito abaixo.
O baú 1 contém 4.500 cp e dois frascos de cristal vermelho com tampas douradas (25 gp cada). Cada frasco contém uma poção de sopro de fogo. Com as moedas e frascos dentro, o baú pesa 70 libras.
O baú 2 contém dez ágatas oculares (10 po cada) espalhadas em meio a 1.250 pp. Com as moedas e pedras preciosas dentro, o baú pesa 37 quilos.
O baú 3 contém uma delicada máscara de dragão de porcelana (25 PO) sobre uma cama de 2.400 PC e 500 PP. Com as moedas dentro, o baú pesa 55 libras. A máscara pesa 1 quilo.
O baú 4 contém uma coroa de bronze com pináculos de fogo (250 po) que pesa 2,5 libras. Cada pináculo é moldado e pintado para se assemelhar a um dos cinco tipos de dragão cromático (preto, azul, verde, vermelho e branco). Foi cuidadosamente embalado em estofamento moldado; há uma segunda cavidade neste material de embalagem que parece caber em uma máscara, mas não há nada nela. (Nota do GM: não cabe na máscara do Baú 3. Esta máscara está localizada em Vanthampur Manor.)
Coroa: Ao redor do interior da coroa há uma inscrição, escrita em Dracônico: “De Avernus nós a invocamos. A Tiamat juramos lealdade.”
D31. Tochas
Uma caixa de madeira é armazenada nesta alcova vazia. A caixa pode conter sessenta tochas, mas precisa ser reabastecida. Restam apenas cinco tochas.
D32. Bens roubados
Nove caixotes de madeira estão espalhados por esta sala. Correndo entre eles estão seis ratos inofensivos como o encontrado na área D14.
Tesouro. Seis dos caixotes estão vazios, exceto pela palha de embalagem. Os outros três contêm bens roubados que os cultistas ainda não desembolsaram, incluindo dez dias de rações, um saco de vinte estrepes, três frascos de fogo alquimista, seis conjuntos de algemas, quatro caixas de pólvora, nove punhais e quatro poções de cura em frascos de vidro.
D33. Pacto dos Três Mortos
Se Vaaz fugiu da área D29, ele está parado na frente das estátuas na seção oeste da sala, sua tocha estalando no chão perto de seus pés. Descreva a sala para os jogadores da seguinte maneira:
Tocos de tochas queimadas espalham-se pelo chão deste salão, cuja extremidade oeste é ocupada por três estátuas de madeira pintadas de quase dois metros de altura. Cada estátua fica no topo de um bloco de pedra vermelha de meio metro de altura, fazendo com que pareça mais alto e ameaçador.
A estátua central se assemelha a um homem fortemente armadurado, cujo rosto está escondido atrás da temível viseira de seu capacete. Ele é pintado de vermelho, exceto pela manopla direita, que é preta. Presa nesta manopla está uma lança vermelho-sangue, apontada para cima. A estátua ao norte retrata um nobre vestido de roxo usando uma máscara de arlequim e segurando uma adaga nas costas. A estátua ao sul retrata um esqueleto vestido de preto com a mandíbula bem aberta e as mãos ossudas estendidas.
Banites, Bhaalites e Myrkulites se reúnem nesta sala para planejar ataques contra a cidade acima. Essas reuniões costumam ser controversas, embora os seguidores de Bhaal e Myrkul geralmente se curvem aos caprichos dos adoradores de Bane com mentalidade mais estratégica.
Cada estátua é de madeira maciça e pesa 75 kg. Uma estátua pode ser derrubada de seu pedestal com um teste bem-sucedido de Força CD 10 (Atletismo).
Estátua Bane. A estátua do homem de armadura representa Bane. Sua lança é real, mas não mágica. A primeira vez que qualquer humanóide chegar a 1,5 metro desta estátua, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma CD 12 ou será compelido a se ajoelhar. Enquanto ajoelhado diante da estátua, a criatura não pode se mover ou realizar ações ou reações. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
Estátua de Bahal. A máscara de arlequim desta estátua é uma peça separada que pode ser desarticulada e removida, revelando o rosto horrível de caveira de Bhaal por baixo.
Estátua Myrkul. Qualquer um que profanar esta estátua é amaldiçoado pelo Senhor dos Ossos. Até que a maldição termine com uma magia remover maldição ou magia similar, o ofensor não ganha nenhum benefício de cura mágica.
As long as the death's head is not incapacitated, hostile creatures within 5 feet of it gain vulnerability to piercing damage unless they have resistance or immunity to such damage.
Magic Resistance.
The death's head has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Actions
Multiattack.
The death's head uses Stunning Gaze and makes two dagger attacks.
Dagger.
Melee or Ranged Weapon Attack:+7 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 7 (1d4 + 5) piercing damage.
Stunning Gaze.
The death's head targets one creature it can see within 30 feet of it. The target must succeed on a DC 14 Wisdom saving throw or be stunned until the end of its next turn.
Reactions
Unstoppable (3/Day).
The death's head reduces the damage it takes from an attack to 0.
Surpresa! Cultistas de Dragões!
Se os personagens livrarem a masmorra dos adoradores de Bane, Bhaal e Myrkul, quaisquer seguidores remanescentes dos Três Mortos evitarão a masmorra e a casa de banho assim que perceberem que esses locais não são mais seguros.
Conforme os personagens saem da masmorra e saem da casa de banho, eles têm um encontro final no pátio (área D1). Leia ou parafraseie o seguinte texto em caixa para definir a cena:
Quando você sai da casa de banho, cinco figuras saltam do topo da parede do pátio para confrontá-lo. Além de sua armadura de couro preto, eles usam estranhas máscaras e mantos que dão a cada um deles uma aparência vagamente de dragão. Todas as cinco lâminas de aço curvas brandidas lembram garras de dragão.
As figuras são quatro cultistas humanos de Tiamat liderados por um fanático de culto humano chamado Ultiss. Esses adoradores caóticos e malignos de Tiamat foram enviados por Arkhan, o Cruel (veja o capítulo 3) para recuperar o tesouro roubado do tesouro da rainha dragão em Avernus por agentes de Zariel - tesouro dado ao Duque Vanthampur e seus filhos para comprar a lealdade dos seguidores dos Três Mortos.
Ultiss é extremamente profissional e está disposto a pagar mais do que a coroa de Tiamat vale. Ele também está disposto a negociar em favores (já que os cultistas de Zariel são seus inimigos), mas não hesitará em lutar para conseguir o tesouro
The fanatic has advantage on saving throws against being charmed or frightened.
Spellcasting.
The fanatic is a 4th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 11, +3 to hit with spell attacks). The fanatic has the following cleric spells prepared:
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