sábado, 22 de julho de 2023

4.2.A: O Lanterna Baixa

Amrik Vanthampur viu na crise dos refugiados uma grande oportunidade de negócios, se estabelecendo no mercado negro para o contrabando de refugiados em Baldur's Gate. Em adição ao negócio legitimo de coiotagem, ele tambem usa essa posição para identificar e localizar refugiados que são ou estão relacionados aos cavaleiros Elturianos e direcioná-los para os esquadrões de assassinato dos Três Mortos. Ele também está começando a se diversificar, oferecendo assistência a refugiados que já estão na cidade e buscam passagem pelas docas.

Embora Amrik esteja ciente de toda a operação de Vanthampur, deve-se notar que ele não tem comunicação direta com os cultistas dos Três Mortos em geral. Depois de identificar um alvo, ele envia essa informação para Mortlock na Masmorra dos Três Mortos e é Mortlock quem coordena com os líderes do culto dos Três Mortos.

VIGILÂNCIA

Se os PJs ficarem de vigilancia no Lanterna Baixa, este é o tipo de atividade que eles podem observar:

Refugiados tendo reuniões com Amrik. Eles provavelmente estão procurando ajuda para familiares/amigos ainda fora da cidade (Amrik tem algumas perguntas estranhas para eles sobre nomes de família, ancestrais, etc.), mas eles também podem se encontrar com Amrik sobre o dinheiro que ainda devem a ele ou para fazer arranjos para sua própria passagem para fora de Baldur's Gate. (Ter Amrik se encontrando com um grupo de refugiados quando os PJs aparecem pela primeira vez é provavelmente uma boa escolha.)

Agentes de Amrik. Geralmente reportando para Amrik. Todos esses agentes têm passes oficiais do governo que lhes permitem entrar e sair do Portão do Basilisco (supostamente para negócios em  Pequena Calimshan). Se os PJs os seguirem, eles realmente irão para os campos de refugiados ao norte da cidade, onde circularão procurando por aqueles que podem pagar as taxas de Amrik ou ter alguma conexão com os cavaleiros Elturianos. Existem seis desses agentes (espião, MM p. 349):

Botros Cloudfury
Petra Czismadia
Neroni
Teófila
Apolena Giolla
Ratnam

Desses, é provavel que os PCs já tenham ouvido a descrição ou até visto a anã Petra Czismadia quando investigaram os assassinatos na Cidade Exterior.

Cliffgate. Amrik subornou Gauntlet Fausti, que guarda Cliffgate à noite. Os agentes de Amrik lideram pequenos grupos de refugiados ao longo dos antigos caminhos dos contrabandistas em Dusthawk Hill durante o turno de Gauntlet Fausti, pagam Fausti e os conduzem para a cidade.

Se os PJs estiverem seguindo um desses trechos do Cliffgate e você quiser adicionar um pouco de textura, pode ser que alguém reivindique o caminho dos contrabandistas que a operação de Amrik está caçando furtivamente. Um bando de bandidos a serviço de Straightstick (um dos capos da Guilda) intercepta o grupo de refugiados e deixa claro que seu chefe espera um comissão na operação. E eles vão fazer dos refugiados um exemplo para garantir que sua mensagem seja ouvida em alto e bom som.

Talvez os PCs estejam realmente fazendo uma dessas corridas por conta própria! Você pode incluir detalhes na papelada de Amrik indicando que uma operação em Cliffgate já está agendada: Ao eliminar Amrik, eles deixaram os refugiados esperando por ele no acampamento.


O LANTERNA BAIXA

A névoa quase onipresente do Porto Cinzento obscurece o Lanterna BaixA até que você chegue a trinta metros dele, quando seus altos mastros e sua massa rangente aparecem. O navio convertido tem cordame, mas não tem velas, e está ancorado no cais por grossas correntes. Uma escada de madeira sobe da borda do cais até o convés principal. Uma lanterna na proa lança uma estranha luz verde para indicar que a taverna está aberta para negócios.

MAPA GRANDE


O navio convertido tem cordame, mas não tem velas, e está ancorado no cais por grossas correntes. Uma escada de madeira sobe da borda do cais até o convés principal. Uma lanterna na proa lança uma estranha luz verde para indicar que a taverna está aberta para negócios. 

O Low Lantern fica quieto durante o dia, com apenas alguns clientes bebendo e jogando abaixo do convés. O lugar ganha vida à noite e é um local popular para a realização de reuniões clandestinas com alguns dos habitantes menos escrupulosos da cidade, incluindo piratas e mercenários do Punho Flamejante fora de serviço.

 A proprietária e proprietária é Laraelra Thundreth, uma maga humana de meia-idade conhecida como "a capitã" por sua equipe e clientes regulares. Laraelra é neutra e não se preocupa com os assuntos particulares de sua clientela, nem se importa quando os visitantes ficam turbulentos ou violentos - desde que estejam dispostos a pagar pelos danos posteriormente. Em público, Laraelra é freqüentemente vista com seu familiar caranguejo empoleirado em um ombro. Do amanhecer ao meio-dia, ela se retira para sua cabana (área L4) para comer, descansar e ler seu livro de feitiços.

 O Low Lantern serve bebidas e lanches, mas não refeições. A qualquer momento, a equipe inclui dois bartenders Kenku e seis seguranças (bandidos humanos). A equipe opera em três turnos de oito horas, com um grupo saindo quando o próximo turno chega.

Clientes da Taverna

A Lanterna Baixa atrai os residentes menos abastados da cidade, bem como mercadores e marinheiros estrangeiros com moedas a perder. Patronos que estão presentes durante a visita inicial dos personagens incluem o seguinte:

  • Grimboot (duergar leal e mau), um quebra-pernas rude e vesgo que cobra dívidas para a guilda de ladrões local
  • Hitoshi Jade (plebeu humano neutro), um marinheiro bêbado de um navio mercante chamado Golden Gull, de propriedade da família patriarcal Irlentree
  • Jorunn Nighbury (plebeu humano neutro), um tímido criador de cavalos empregado pela família patriarcal Belt, mas sobrecarregado por dívidas de jogo
  • Skadric Salakar (veterano humano neutro e mau), um soldado preguiçoso do Punho Flamejante que foi suspenso por dez dias sem pagamento por abandono do dever
  • Prynn Derringwhistle (plebeu halfling leal, neutro e forte), um raspador de cracas que usa óculos e gosta de cantar velhos barracos do mar
  • Aerith e Beldan (caótico e bom drow), gêmeos desajeitados e inseparáveis que deixaram o Subterrâneo em busca de aventura na superfície

Amrik Vanthampur administra seu próprio negócio no Low Lantern com o consentimento de Laraelra. Os personagens que procuram por ele são direcionados para a área L6.

L1. Plataforma principal

  1. O convés principal do antigo navio apresenta degraus de madeira que sobem até o castelo de proa e o castelo de ré, e outro lance de escadas que desce para dentro do navio. Uma escotilha de madeira com cadeado e janelas funciona como uma clarabóia para o convés abaixo - a taverna propriamente dita, visível através das vidraças da escotilha. Quatro gaivotas mortas jazem no convés e dois corvos grasnam para você do ninho do corvo, uma subida de doze metros no cordame do navio.

Os corvos são dois impos em forma alterada. Thurstwell Vanthampur usa os diabinhos para ficar de olho em seu irmão, Amrik. Os diabinhos têm um prazer malévolo em matar qualquer gaivota que apareça, e os funcionários da taverna não conseguem entender por que os conveses estão sempre cheios de carcaças de gaivotas. Um personagem que examina uma gaivota morta e obtém sucesso em um teste de Sabedoria CD 13 (Medicina) verifica que a ave foi ferroada até a morte.

Se os imps virem Amrik deixar o navio, eles o seguirão para se certificar de que ele não está sendo seguido. Se eles percebem que Amrik está em perigo, eles se lançam para atacar quem quer que pareça ameaçá-lo. Caso contrário, os diabinhos evitam o combate e ficam invisíveis para evitar a captura ou a morte.

L2. Proa

Este deck está repleto de cadáveres de 1d4 gaivotas mortas (consulte a área L1 para obter mais informações). Pendurada no final da proa do navio está a lanterna verde que indica que a taverna está aberta para negócios. Um membro da equipe rasteja até o final da proa para apagar a lanterna, enchê-la de óleo e reacende-la no sol alto todos os dias.

Nas noites quentes e claras, Laraelra move mesas, cadeiras e lanternas para este deck para que os clientes possam beber e jogar sob as estrelas.

L3. Leme

A roda e o leme do capitão foram retirados, deixando buracos e acessórios vazios onde costumavam estar. Assim como na área L2, Laraelra às vezes move mesas, cadeiras e lanternas para este deck para que os clientes possam ficar ao ar livre nas noites em que o tempo está bom.

L4. Cabina da Laraelra

A fechadura da porta da cabine da "Capitã" enferrujou a ponto de ser inútil, e ela não se preocupou em substituí-la. Consequentemente, sua cabine está destrancada. Um dos seguranças na área L5 fica de olho na porta e agride qualquer um que não seja Laraelra que tente abri-la.

Descreva as características da cabine para os jogadores da seguinte forma:

  1. Esta cabana está cheia de móveis de madeira incompatíveis, incluindo uma cama com postes esculpidos para se assemelhar a sereias, uma mesa de cabeceira, um guarda-roupa, uma escrivaninha com uma cadeira forrada de pele e uma pequena mesa de jantar cercada por quatro cadeiras simples. Perto do pé da cama repousa um baú de mar ricamente esculpido selado com um cadeado.

Laraelra esconde a chave do baú na cabeceira da cama adjacente, cuja parte superior se abre para revelar o compartimento oculto onde a chave está escondida. Caso contrário, o cadeado do baú pode ser arrombado com um teste bem-sucedido de Destreza CD 20 feito com ferramentas de ladrão.

Além dos itens descritos em "Tesouro" abaixo, o baú contém quatro adagas voadoras que atacam qualquer um que não seja Laraelra que abrir o baú. Use o bloco de estatísticas da espada voadora para representar as adagas, mas faça as seguintes alterações:

Flying Sword

tiny Construct, Unaligned
Armor Class 17 (natural armor)
Hit Points 7 (5d6)
Speed 0 ft., fly 50 ft. (hover)
STRDEXCONINTWISCHA
12 (+1)15 (+2)11 (+0)1 (-5)5 (-3)1 (-5)
Saving Throws Dex +4
Damage Immunities poison, psychic
Condition Immunities blindedcharmeddeafenedfrightenedparalyzedpetrifiedpoisoned
Senses blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 7

Proficiency Bonus +2
Antimagic Susceptibility. 

The sword is incapacitated while in the area of an antimagic field. If targeted by dispel magic, the sword must succeed on a Constitution saving throw against the caster's spell save DC or fall unconscious for 1 minute.

False Appearance. 

While the sword remains motionless and isn't flying, it is indistinguishable from a normal sword.

Actions

Longsword. 

Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit:  (1d4 + 1) slashing damage.

Tesouro. O baú contém um belo par de botas, uma garrafa de vinho fino (10 po), um maço de cartas de um admirador não identificado e o livro de feitiços de Laraelra, que contém todos os feitiços que ela preparou, além de identifygust of windmagic weaponsendingsleep, and tongues.

L5. Taproom e salão de jogos

Esta é a parte mais movimentada e barulhenta do navio e fede a suor, cerveja barata, madeira podre e vômito velho. Três seguranças (bandidos) se posicionam para que possam ver tudo o que acontece aqui. Se Laraelra não estiver em sua cabine (área L4), ela estará sentada na extremidade curta do bar com seu familiar caranguejo em seu ombro.

Laraelra cumprimenta os recém-chegados com um discurso ensaiado:

  1. "Bem vindos! Meu nome é Laraelra Thundreth, mas as pessoas por aqui me chamam de Capitã. Se você está com sede de uma bebida ou quer jogar, você veio ao lugar certo, mas tome cuidado. As coisas podem ficar muito agitadas por aqui."

Use a seção "Patronos da Taverna" anteriormente para detalhar os ocupantes desta área conforme necessário. Sempre há alguém ansioso para jogar Baldur's Bones aqui. A noite também é comum ver grupos de refugiados com expressões nervosas descerem um andar escoltados por homens de Amrik para tratar de negócios.

A taverna é iluminada por lanternas a óleo penduradas e qualquer luz natural que passe pela escotilha de vidro e pelas escotilhas sujas do navio. Essas vigias têm 30 centímetros de diâmetro, com travas enferrujadas por dentro que as mantêm fechadas.

Thug

Medium Humanoid (Any Race), Any Non-Good Alignment
Armor Class 11 (leather armor)
Hit Points 32 (5d8 + 10)
Speed 30 ft.
STRDEXCONINTWISCHA
15 (+2)11 (+0)14 (+2)10 (+0)10 (+0)11 (+0)
Skills Intimidation +2
Senses passive Perception 10
Languages any one language (usually Common)
Challenge 1/2 (100 XP) Proficiency Bonus +2
Pack Tactics. 

The thug has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the thug's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.

Actions

Multiattack. 

The thug makes two melee attacks.

Mace. 

Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 5 (1d6 + 2) bludgeoning damage.

Heavy Crossbow. 

Ranged Weapon Attack: +2 to hit, range 100/400 ft., one target. Hit: 5 (1d10) piercing damage.

L6. Tavern Lounge

Este salão de taverna ocupa um deck inteiro e é iluminado por lanternas a óleo penduradas no teto de 2,5 metros de altura por correntes de 30 centímetros. O deck sem janelas contém um bar, sofás, mesas de café e mesas onde os clientes podem socializar e jogar. Três dos seguranças de Laraelra (bandidos) estão à vista do outro lado do convés.

Amrik Vanthampur transformou um par de sofás e uma mesa de centro perto da parede de popa em seu escritório pessoal. Ele administra um negócio de empréstimo de dinheiro neste local, e muitos de seus clientes regulares são jogadores sem sorte que não conseguem pagar suas dívidas. Em troca desse espaço, Amrik paga pelo vinho que é entregue ao Lanterna Baixa, tornando lucrativo o negócio de Laraelra.

Amrik, de 33 anos, está sentado sozinho no sofá de estibordo, com os pés sobre a mesa e os olhos na sala. Ele mantém o sofá da porta aberto para os clientes e emprega dois guarda-costas. Kasharra, um demônio espinhoso, está empoleirado nas costas do sofá de Amrik. Vhaltus, um bandido humano leal e de olhos sonolentos com cabelo ruivo em um rabo de cavalo, senta-se na extremidade mais próxima do bar. Vhaltus carrega um pequeno saco contendo 150 PO, que Amrik empresta aos clientes. Se ele acha que sua vida está em perigo real, Amrik detona uma bomba de fumaça escondida antes de fugir escada acima, deixando seus guarda-costas para cobrir sua fuga.



Amrik Vanthampur

Medium Humanoid (Human), Lawful Evil
Armor Class 17 (leather armor, charisma modifier)
Hit Points 66 (12d8 + 12)
Speed 30 ft.
STRDEXCONINTWISCHA
12 (+1)18 (+4)12 (+1)14 (+2)14 (+2)15 (+2)
Skills Acrobatics +6Athletics +3Deception +6Insight +6
Senses passive Perception 12
Languages Common, Infernal
Challenge 3 (700 XP) Proficiency Bonus +2
Suave Defense. 

While Amrik is wearing light or no armor and wielding no shield, his AC includes his Charisma modifier.

Actions

Multiattack. 

Amrik makes three dagger attacks.

Dagger. 

Melee or Ranged Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 6 (1d4 + 4) piercing damage.

Smoke Bomb (1/Day). 

Amrik hurls a smoke bomb up to 20 feet away. The bomb explodes on impact, creating a cloud of black smoke that fills a 10-foot-radius sphere. The area within the cloud is heavily obscured. A strong wind disperses the cloud, which otherwise remains until the end of Amrik's next turn.

Amrik adora trocar gentilezas com bebidas antes de fazer negócios. Ele treinou a equipe de Laraelra para reconhecer uma variedade de gestos inócuos com as mãos que os sinalizam para entregar bebidas à mesa. Se ele quer veneno adicionado às bebidas de seus clientes, ele tem um sinal secreto para isso. Escondida atrás do bar está uma pequena garrafa contendo quatro doses de Torpor, que o barman kenku pode usar para adicionar as bebidas quando Amrik der o sinal.

Torpor

Adventuring gear, poison (ingested)
600 gp

A creature subjected to this poison must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or become poisoned for 4d6 hours. The poisoned creature is incapacitated.

Source: DMG, page 258. Available in the SRD.

Spined Devil

Small Fiend (Devil), Lawful Evil
Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 22 (5d6 + 5)
Speed 20 ft., fly 40 ft.
STRDEXCONINTWISCHA
10 (+0)15 (+2)12 (+1)11 (+0)14 (+2)8 (-1)
Damage Resistances cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered
Damage Immunities fire, poison
Condition Immunities poisoned
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 12
Languages Infernal, telepathy 120 ft.

Lidando com Amrik

A menos que os personagens o ataquem imediatamente, Amrik assume que eles o procuraram para um empréstimo. Ele fica mais do que feliz em fornecer um, até um limite de 150 PO (a quantia atualmente carregada por seu guarda-costas Vhaltus). Os termos de Amrik são simples: ele espera o pagamento em dez dias e cobra juros de 25% sobre o empréstimo. Como membro da influente família Vanthampur, Amrik tem muita força para enfrentar qualquer um que não pague um empréstimo, e a influência de sua família se estende além de Baldur's Gate.

Os personagens podem tentar obter um empréstimo, com ou sem a intenção de pagá-lo. Personagens que planejam roubar Amrik devem ter sucesso em um teste de Carisma (Enganação) contestado pelo teste de Sabedoria (Intuição) de Amrik, conforme descrito em "Competições" no capítulo 7 do Livro do Jogador.

Os personagens podem tentar interrogar Amrik para obter informações, mas ele é um mentiroso experiente que não incriminará a si mesmo ou a qualquer membro da família que ele tema, incluindo sua mãe e irmão mais velho. Se os personagens mencionarem Mortlock, Amrik acusa aquele "gigante com cara de cicatriz" de se associar com o mais baixo dos baixos em Baldur's Gate para arruinar sua família. O total desdém de Amrik por seu irmão mais novo é palpável, embora ele não admita sua participação em uma conspiração para assassinar Mortlock. Se os personagens fizerem acusações contra ele, Amrik tenta jogar a culpa em Mortlock. Se isso falhar, ele invoca o nome e a reputação de sua mãe como um escudo, esperando que os personagens pensem duas vezes antes de ofender ou ferir o filho favorito da Duquesa Thalamra Vanthampur.

Amrik nunca luta até a morte e se rende se não puder lutar, falar ou escapar de uma situação perigosa. Se os personagens derrotarem os guarda-costas de Amrik e o fizerem prisioneiro, ele faz o que lhe é dito até que uma oportunidade de escapar se apresente. A equipe do Low Lantern não intervém.

Se os personagens matarem Amrik a bordo do Low Lantern, Laraelra os avisa que sua morte atrairá a ira do duque Thalamra Vanthampur. Ela sugere que eles fujam de Baldur's Gate imediatamente - antes que acabem como comida de peixe no fundo do porto.

Tesouro: Amrik tem uma variedade de papéis associados a este trabalho que geralmente estão espalhados na mesa à sua frente no Low Lantern. No final da noite, quando volta para casa, ele os carrega em uma valise. Durante a noite, eles são mantidos no baú trancado em seu quarto (Área V15 em Vanthampur Manor).

ROLOS DE ARMORIAIS DE ELTURGARD

Este pacote de pergaminhos prova ser o Armorial Rolls de Elturgard, detalhando o nome, brasão e data de honra para cada cavaleiro da Ordem do Companheiro e dos Cavaleiros de Elturel.

Uma inspeção mais detalhada e um teste de Inteligência (História) ou Inteligência (Percepção) CD 14 revela que eles não parecem ser meramente cópias das Rolagens Armoriais; eles carregam o selo do Alto Observador e devem ter sido retirados diretamente do Alto Salão em Elturel.

UMA CARTEIRA DE COURO VERMELHO DOURADO


Um portfólio contendo uma coleção eclética de registros genealógicos e de propriedade, a maioria dos quais parece centrada na cidade de Elturel ou nos arredores. Folhas de pergaminho são cobertas por notas relacionadas a esses registros, traçando padrões de herança originários de uma seleção aparentemente arbitrária de progenitores.

Em outros casos, parece que o trabalho oposto está sendo feito, com linhas de herança sendo traçadas no passado. Alguns deles são marcados com o pequeno sigilo de uma espada no canto superior esquerdo; outros têm um X preto marcado no mesmo local.

NOTA do GM: Os progenitores neste caso são todos cavaleiros Elturianos. Aqueles que têm suas linhas de herança traçadas para trás são todos refugiados que se apresentaram aos agentes de Amrik. Os nomes na Lista de Amrik (veja abaixo) são todos marcados com o sigilo da espada (indicando que são descendentes dos cavaleiros Elturianos).

CARTAS DE THURSTWELL

Amrik,

Concordo plenamente com o seu último comentário. Eu recomendo usar o diabrete que traz esta carta para você para enviar uma mensagem para Vaaz prosseguir. Ele será capaz de entrar na Frolicking Nymph silenciosa e invisivelmente, entregar a missiva sem ser detectado e depois retornar para mim na mansão sem ninguém saber.

Thurstwell Vanthampur
Amrik,

Seguindo seu conselho, removi a caixa quebra-cabeça Elturiana do cofre da família onde minha mãe a guardava. Não tenho ideia do quão furiosa ela pode ficar se descobrir, mas estou totalmente fascinado por isso. Tenho certeza de que existem segredos de Zariel trancados nele que talvez desbloqueiem o poder - o tipo de poder que você e eu sempre sonhamos. Infelizmente, não tive sorte em determinar como abrir a coisa três vezes maldita. Mas vou mantê-lo informado de qualquer progresso que eu fizer.

Thurstwell Vanthampur

CARTA DE MORTLOCK

Amrik,

Obrigado pelos alvos mais recentes. Vou repassá-los para Flennis imediatamente para que ela possa enviar suas equipes e começar a vigilância. Ele solicitou que, se possível, você incluísse mais informações sobre aqueles que atualmente se associam a eles, pois esses relacionamentos geralmente facilitam o rastreamento, devido ao caos geral de suas circunstâncias.

Não haverá necessidade de enviar nenhum de seus agentes a casa de banho. Não só tenho as coisas sob controle aqui, mas você sabe tão bem quanto eu que mamãe tinha boas razões para manter suas operações separadas das de nossos aliados.

Mortlock Vanthampur

L7. Cabine de Hóspedes

Esta cabine de hóspedes não está ocupada no momento. Seu mobiliário inclui uma cama, um guarda-roupa, uma escrivaninha vazia e uma cadeira. Uma lanterna a óleo está pendurada em um gancho enferrujado preso ao mastro.

A fechadura da porta da cabine enferrujou a ponto de ser inútil, mas a cadeira da escrivaninha pode ser encaixada sob a maçaneta para evitar que a porta seja aberta. Se a cadeira for usada, abrir a porta requer um teste bem-sucedido de Força CD 13 (Atletismo) e faz muito barulho.

L8. Quartos de dormir

Esta área é propensa a vazamentos, já que o casco do navio está quase totalmente submerso neste nível. Poças de água se acumulam em áreas onde o piso se curvou e todo o espaço fede a vômito e urina.

Quatro alcovas aqui são montadas com camas baratas onde os bêbados podem dormir para curar a ressaca. Na proa estão quatro redes que servem a um propósito semelhante. A qualquer momento, 1d4 plebeus inconscientes podem ser encontrados em toda esta área, dormindo sob os efeitos de uma noite muito selvagem. Se os personagens quiserem roubá-los, cada plebeu tem uma bolsa de cinto contendo 1d6 sp e 2d6 cp.

SAINDO DO LANTERNA BAIXA
Antes que os personagens deixem o Lanterna Baixa, uma nova chegada os cumprimenta. Leia o seguinte para os jogadores:

  1. Uma figura encapuzada se aproxima, a armadura tilintando a cada passo. Uma mão enluvada repousa sobre o punho de uma espada longa, pedaços da tradicional armadura vermelha iconica dos Hellriders podem ser vistas sob o manto. O outro braço puxa um capuz para revelar o rosto de uma adolescente de pele morena, cabelo ruivo e um olhar cansado de quem não tem uma boa noite de sono a dias.


A figura encapuzada é Reya Mantlemorn, qualquer Hellrider no grupo a identifica imediatamente. A mais jovem hellrider a assumir o posto capitã, Reya é uma lenda na corporação. Nascida na terra de Turmish, Reya veio para a cidade sagrada de Elturel para treinar como Hellrider quando tinha doze anos. Como paladina de Torm, Reya está preparada e treinada para se sacrificar pelo bem maior.

O que aconteceu com Reya: Reya estava treinando alguns quilômetros ao norte de Elturel quando a cidade desapareceu. Ela assistiu incrédula quando a luz do Companheiro se apagou, ficando preta enquanto a cidade parecia desmoronar e afundar abaixo do horizonte - uma imagem horrível que Reya não conseguiu tirar de sua mente. Ela voltou para Elturel para encontrar uma cratera onde a cidade ficava, então assumiu a responsabilidade de liderar um grupo de refugiados apavorados para o oeste até Baldur's Gate. Antes que o Punho Flamejante fechasse os portões da cidade, Reya e um punhado de outros conseguiram entrar furtivamente, mas não foram muito longe antes que um grupo de soldados do Punho Flamejante os confrontasse. Os refugiados se espalharam e Reya logo se viu encurralada por um bando do Punho Flamejante. Ela feriu o soldado com sua espada longa, fugiu por um beco e roubou uma capa para esconder melhor sua armadura e armas. Ela tem sido uma fugitiva procurada desde então.

Reya não está em Baldur's Gate há muito tempo, mas ela rapidamente concluiu que a cidade é uma fossa de corrupção com a morte à espreita em cada esquina nebulosa. Ela está investigando um boato de que cultistas dos Três Mortos foram responsáveis pelo que aconteceu com Elturel e sua investigação a colocou no caminho da família Vanthampur. Reya não confirmou se o boato é verdadeiro (com efeito, ela sabe menos que os jogadores sobre os cultos em Baldur's Gate), mas enquanto ela acredita que Elturel foi simplesmente destruída, está disposta a fazer valer seu juramnto de paladina e ao menos ter vingança. Por isso ela esta no Lanterna Baixa para interrogar Amrik.

Reya não sabe nada sobre a traição de Thavius Kreeg. Ela simplesmente quer respostas sobre o que aconteceu com Elturel. Se for possível salvar a cidade, a Hellrider está preparada para fazer o que for preciso para isso. Quanto ao Portão de Baldur, ela poderia se importar menos com o que acontece com ele. "Espero que os ratos comam", diz ela com desdém.

Se os personagens parecerem valentes e francos, Reya gostará deles imediatamente. Assim que ela percebe que sua busca é paralela à deles, ela pede para se juntar a eles enquanto se preparam para visitar Vanthampur Villa.

Se os personagens revelarem que estão trabalhando para o Punho Flamejante, Reya saca sua espada longa em pânico, esperando ter que se defender. Os personagens podem acalmar seus medos dizendo que não têm intenção de prendê-la. No interesse da divulgação completa, Reya admite que está sendo caçada pelo Punho Flamejante por uma "alteração infeliz" que não foi inteiramente culpa dela.

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