Thalamra Vanthampur é uma cobra astuta e enquanto ela particularmente não é adoradora de diabos, ela reconhece uma boa proposta de negócios quando vê uma - e trabalhar com o culto de Zariel lhe pareceu uma excelente proposta.
Aos quase sessenta anos, ela ainda ostenta o fisico de quem pode encarar um cão infernal sem vacilar. Ela é corpulenta, com mãos e antebraços fortes que falam de seu início como trabalhadora manual. Sua juventude foi passada nos porões e esgotos de Baldur's Gate, consertando encanamentos e limpando a sujeira da cidade. Thalamra saiu de um trabalho tão humilde para se tornar o ministro dos esgotos e distribuição de água da cidade. Agora ela se veste com elegância que combina com sua posição como a mais poderosa duquesa de Baldur's Gate.
Thalamra orquestrou o desaparecimento do grão-duque Ulder Ravengard e o assassinato de Dillard Portyr para cumprir seu objetivo final de se tornar o novo grão-duque de Baldur's Gate. Quando não está envolvida em assuntos políticos, ela conduz seus negócios mais secretos no complexo de masmorras abaixo de sua mansão.
Thalamra é viúva três vezes, e cada um de seus maridos mortos foi gentil o suficiente para lhe dar um filho. Seu filho mais velho, Thurstwell, é um recluso pálido e taciturno na casa dos quarenta. Um verdadeiro recluso, ele usa imps para espionar seus irmãos, Amrik e Mortlock. Thurstwell se ressente de ambos - Amrik por ser o favorito de sua mãe e Mortlock por ser um idiota monstruoso.
O verdadeiro problema de Thurstwell é que sua mãe não o vê como seu sucessor e está preparando Amrik para preencher esse papel. Apesar de seu ciúme, Thurstwell nunca faria mal a Amrik por medo de incorrer na ira de sua mãe. Mortlock é uma questão diferente, já que ficou bastante claro que Thalamra o deserdaria se ela não concordasse com o último desejo de seu terceiro marido de cuidar de Mortlock, apesar de suas incontáveis imperfeições.
O último membro da família Vanthampur é o Babosinho, um tressym (gato alado) de aparência mesquinha com um rabo curto e várias cicatrizes de batalha. Os personagens que encontrarem Slobberchops podem tentar fazer amizade com ele (consulte a área V5).
Sobre a Mansão
A mansão Vanthampur é um imponente edifício de pedra com um estábulo independente. Ambos os edifícios têm telhados inclinados cobertos com telhas de barro vermelho. Uma parede de pedra de 3,6 metros de altura envolve a villa. Lanternas penduradas no interior da parede são acesas ao entardecer e apagadas ao amanhecer para iluminar o pátio e a propriedade à noite. A parede apresenta três portões de madeira - a entrada principal e um portão para carruagens a sul, e um portão traseiro a norte.
As portas de madeira da mansão e as janelas de chumbo não estão trancadas, e os Vanthampurs empregam guardas para patrulhar o pátio (consulte a área V1). Os guardas moram em outro lugar e trocam de turno a cada seis horas.
Funcionários
Os Vanthampurs empregam quatro servos residentes em tempo integral (todos plebeus humanos neutros):
Fendrick Gray, um mordomo decrépito de setenta anos
Sarvinder Peck, um zelador de cinquenta e dois anos e mestre de estábulo
Gabourey D'Vaelan, um exigente cozinheiro de trinta e cinco anos
Ambra Fallwater, uma empregada de dezenove anos de idade
Ambra foi contratada recentemente para substituir a empregada anterior, que a duquesa Vanthampur jogou escada abaixo por quebrar um vaso. Ela vive com medo, mas não pode largar o emprego (provavelmente nem sobreviveria se o fizesse)
ENCONTROS ALEATÓRIOS – MANSÃO:
1 em 10 chances de que Amrik esteja visitando inesperadamente durante o dia.
1 chance em 20 de que Mortlock esteja visitando inesperadamente durante o dia.
1 chance em 6 por sala de que Slobberchops (DIA, p. 34) esteja lá.
1 chance em 10 por sala de encontrar um imp.
Se não estiver em V4. Alojamentos dos Servos, determine aleatoriamente o Maid Ambra Fallwater rolando 1d20.
Sensesdarkvision 120 ft. (see devil's sight below), passive Perception 13
Languages Common, Infernal
Challenge4 (1,100 XP)
Proficiency Bonus +2
Dark Devotion.
Thalamra has advantage on saving throws against being charmed or frightened.
Devil's Sight.
Thalamra can see normally in darkness, both magical and nonmagical, out to a distance of 120 feet.
Actions
Multiattack.
Thalamra uses eldritch blast twice or makes two unarmed strikes.
Eldritch Blast (Cantrip).
Ranged Spell Attack:+6 to hit, range 120 ft., one creature. Hit: 9 (1d10 + 4) force damage.
Unarmed Strike.
Melee Weapon Attack:+5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 bludgeoning damage.
Reactions
Hellish Rebuke (1st-Level Spell; 2/Day).
When Thalamra is damaged by a creature within 60 feet of her that she can see, the creature that damaged her is engulfed in hellish flames and must make a DC 14 Dexterity saving throw, taking 16 (3d10) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Nove guardas humanos leais e malignos patrulham o pátio em três grupos de três. Quando os personagens chegam pela primeira vez, esses grupos estão localizados nos pontos marcados como "V1" no mapa 1.5 e estão circulando o pátio no sentido anti-horário.
Os guardas atacam qualquer pessoa que invada a propriedade sem o consentimento ou notificação prévia da duquesa Vanthampur ou de um de seus filhos. Se os personagens tiverem Amrik ou Mortlock com eles, eles podem convencer qualquer um dos filhos do duque a convencê-los a passar pelos guardas. Caso contrário, os personagens precisam matar os guardas ou passar por eles. Os guardas são muito bem pagos para aceitar subornos e tem medo da ira da Duquesa Vanthampur. Adicionalmente, eles não respeitam o Punho Flamejante. Para passar furtivamente por um grupo de guardas, cada personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Destreza (Furtividade) CD 13. Este teste é feito com vantagem à noite ou na neblina.
Melee or Ranged Weapon Attack:+3 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1) piercing damage, or 5 (1d8 + 1) piercing damage if used with two hands to make a melee attack.
V2. Estábulo
Este edifício de pedra contém estábulos para quatro cavalos de tração, além de uma ferraria totalmente equipada com uma bigorna e uma lareira. Sarvinder Peck (veja "Servos" acima) está aqui durante o dia fazendo e ajustando novas ferraduras para os cavalos.
Alçapão. Uma laje de 3 pés quadrados no canto sudoeste do estábulo funciona como um alçapão escondido no chão. Qualquer personagem que procurar na área encontra o alçapão com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15. A pedra cobre um poço com paredes de tijolos e uma escada de madeira que desce 4,5 metros até a área V27 da masmorra. Se os Vanthampurs precisarem fugir da masmorra, eles podem usar o alçapão para alcançar seus cavalos rapidamente.
V3. Foyer
Se os personagens baterem nas portas da frente, o mordomo, Fendrick Gray (veja "Servos"), vem da área V10 para recebê-los. Ele os conduz se eles são esperados, mas os afasta de outra forma.
Descreva esta área para os jogadores da seguinte forma:
Além da entrada principal, esta sala tem duas saídas. Uma prateleira de gesso forrada com vasos ornamentados circunda a sala a uma altura de nove pés. Espalhado pelo piso de laje está um tapete de três metros de largura e cinco metros de comprimento, de design requintado, retratando uma coroação real. Duas tapeçarias penduradas nas paredes retratam um dragão voando sobre um navio e peregrinos em camelos, respectivamente.
Quatro imps invisíveis espreitam entre os vasos na prateleira alta, um em cada canto. Os diabinhos descem para atacar qualquer um que percebam como intruso, incluindo personagens que tenham Mortlock ou Amrik como prisioneiros.
The imp can use its action to polymorph into a beast form that resembles a rat (speed 20 ft.), a raven (20 ft., fly 60 ft.), or a spider (20 ft., climb 20 ft.), or back into its true form. Its statistics are the same in each form, except for the speed changes noted. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.
Devil's Sight.
Magical darkness doesn't impede the imp's darkvision.
Magic Resistance.
The imp has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Actions
Sting (Bite in Beast Form).
Melee Weapon Attack:+5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d4 + 3) piercing damage, and the target must make a DC 11 Constitution saving throw, taking 10 (3d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Invisibility.
The imp magically turns invisible until it attacks, or until its concentration ends (as if concentrating on a spell). Any equipment the imp wears or carries is invisible with it.
Tesouro. Os vasos, tapetes e tapeçarias são objetos de arte valiosos, embora não combinem bem. Cada um dos dezesseis vasos pesa 2 libras e vale 25 po. O tapete pesa 50 libras e vale 250 po. Cada uma das duas tapeçarias pesa 5 libras e vale 75 PO.
V4. Aposentos dos Empregados
Este quarto sem decoração contém quatro camas de solteiro e uma mesa de jantar para os criados da mansão. Os criados guardam uniformes sobressalentes e outros pertences pessoais em gavetas debaixo de suas camas. Nada de valor é guardado aqui. Gray, Peck, D'Vaelan, Fallwater dormem aqui a noite
V5. Cozinha
Aromas agradáveis preenchem esta área ao longo do dia, enquanto o cozinheiro Gabourey D'Vaelan (consulte "Servos") prepara refeições para os Vanthampurs e sua equipe. Gabourey não gosta de outras pessoas na cozinha enquanto ela trabalha.
Panelas, frigideiras e utensílios de cozinha estão pendurados acima de três mesas de preparação de madeira no meio da sala, e as prateleiras estão repletas de tigelas, travessas, ervas, temperos e produtos secos. Um elevador com um sistema de corda e polia operado manualmente permite que as refeições sejam entregues no quarto da Duquesa Vanthampur (área V17). Um pequeno sino perto do elevador toca sempre que o duque quer que a comida seja enviada para ela.
Babosinho, o tressym, ronda a cozinha, matando ratos e comendo tudo o que Gabourey deixa cair no chão. Babosinho não tem lealdade para com a família Vanthampur e detesta Thurstwell e seus espiões imps. O tressym faz amizade com qualquer personagem que o alimente, seguindo esse personagem pela casa e usando seu traço Detect Invisibility para alertar sobre diabinhos invisíveis por perto.
Within 60 feet of the tressym, magical invisibility fails to conceal anything from the tressym's sight.
Familiar.
With the DM's permission, a person who casts the find familiar spell can choose to conjure a tressym in stead of a normal cat.
Keen Smell.
The tressym has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.
Poison Sense.
The tressym can detect whether a substance is poisonous by taste, touch, or smell.
Actions
Claws.
Melee Weapon Attack:+0 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1 slashing damage.
V6. Despensa
Comida e bebida são armazenadas em prateleiras nesta sala mofada.
V7. Escadas para baixo
Esta sala contém um barril de água doce e uma escada com paredes de tijolos que desce 4,5 metros até a área V20.
V8. Salão
Enquanto entretém os visitantes nesta sala, a duquesa gosta de se sentar em uma cadeira austera de espaldar alto, de frente para um par de sofás acolchoados e uma mesa de centro. Um compartimento escondido no braço esquerdo da cadeira do duque contém uma adaga prateada. Um personagem que examina a cadeira pode localizar o compartimento oculto com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 12.
Cortinas finas cobrem as janelas para difundir a luz natural, e as paredes são forradas com pinturas emolduradas do duque, seus três maridos mortos, seus três filhos e o gato alado da família, Babosinho.
A Duquesa tem 5% de chance de estar aqui
Tesouro. Uma tapeçaria pendurada na parede norte retrata anjos em chamas caindo do céu em um poço de fogo. A tapeçaria pesa 5 libras e vale 150 po.
V9. Sala de jantar
Thalamra Vanthampur e seus filhos se reúnem aqui uma vez a cada dez dias para um sempre tenso jantar em família. Leia o seguinte quando os personagens puderem ver esta área:
Um lustre de ferro forjado paira sobre uma mesa de jantar de carvalho preto cercada por oito cadeiras de espaldar alto esculpidas para parecer demônios. Uma lareira domina uma parede, ladeada por janelas com cortinas vermelhas. Um belo armário de vinho com portas de vidro fica contra uma parede.
Empoleirados no lustre estão três imps invisíveis que se comportam como os diabinhos da área V3. Um mecanismo de corda e polia permite que o candelabro seja abaixado e levantado. A corda está amarrada em torno de um gancho montado na parede leste perto do armário de vinhos.
Tesouro. O armário contém um conjunto de oito cálices de cristal vermelho (25 po cada) e dezesseis garrafas de vinho. Quinze das garrafas contêm vinho fino (10 po cada). A última garrafa contém Midnight Tears, um veneno insípido. Esta garrafa contaminada é reservada para convidados que a duque sapretende eliminar.
A creature that ingests this poison suffers no effect until the stroke of midnight. If the poison has not been neutralized before then, the creature must succeed on a DC 17 Constitution saving throw, taking 31 (9d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
V10. Galeria
Cortinas pretas estão fechadas sobre as janelas ao sul, mantendo este corredor escuro e fresco. A menos que esteja ocupado de outra forma, Fendrick Gray, o venerável mordomo, anda pelo corredor com uma lanterna enquanto a empregada, Ambra Fallwater, tira o pó (veja "Servos"). Uma escada de madeira na extremidade norte do corredor sobe 15 pés até a área V11.
Esta galeria contém uma coleção eclética de tapeçarias, pinturas e bustos de alabastro em pedestais destinados a impressionar os visitantes. O duque comprou as peças pensando que eram objetos de arte valiosos, mas todas são imitações adquiridas de fontes duvidosas. A coleção montada ao acaso é uma prova de mau gosto de alguem que cresceu pobre e quer ostentar riqueza agora.
Estátua de cera. Uma estátua de cera de 1,80m de altura em um canto retrata a Duquesa Thalamra Vanthampur embalando o animal de estimação da família, babosinho, em seus braços. O tressym tem um rato de cera na boca. Os visitantes que entram na galeria pelo foyer (área V3) costumam se surpreender com a estátua por causa de sua localização logo após a porta e sua aparência realista.
V11. Hall de cima
Lanternas penduradas nas vigas deste salão arejado. A escada para o norte desce 15 pés para a área V10.
Cinco guardas humanos leais e malignos vigiam aqui - um em cada porta. Eles atacam qualquer pessoa que não esteja acompanhada por um membro da família Vanthampur. Se eles ouvem problemas em outro lugar, os guardas não podem ser surpreendidos, mas ficam parados, a menos que sejam ordenados a se mudar por um membro da família. O combate aqui alerta Thurstwell Vanthampur na área V13.
Melee or Ranged Weapon Attack:+3 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1) piercing damage, or 5 (1d8 + 1) piercing damage if used with two hands to make a melee attack.
V12. Sacada
Uma ameia de pedra com ameias encerra esta varanda com vista para o jardim da frente. É uma queda de 4,5 metros da varanda até o chão.
V13. Quarto de Thurstwell
Cortinas monótonas cobrem as janelas deste quarto simples, que contém uma cama, um baú de ferro com cadeado, uma banheira de ferro com pés em forma de garra e uma lareira. Parado no meio da sala está Thurstwell Vanthampur, um homem frágil e odioso de quarenta e dois anos segurando uma caixa de quebra-cabeça infernal (veja "Tesouro" abaixo). Se alertado sobre intrusos, Thurstwell trancou a caixa do quebra-cabeça no baú de ferro e enfiou a chave no bolso do roupão.
Thurstwell comanda vários espiões diabretes que entram e saem de seu quarto pela chaminé, mas apenas uma dessas criaturas está presente quando os personagens chegam. Este imp é invisível, espreita na lareira e ataca qualquer um que ameace Thurstwell.
Caso Thurstwell entenda, através dos seus imps, que a party tem intenções hostis com ele, ele está preparado para lançar chamas sagradas no momento que a porta foi aberta. No mesmo turno, ele lança santuário em si mesmo como uma ação bônus e usa seu movimento para se esconder atrás da cama enquanto o diabinho o defende. Se for feito prisioneiro, ele reclama do fracasso de seus guardas em protegê-lo e espera, esperando que seus captores se intrometam e lhe dêem uma chance de escapar. Se interrogado, ele oferece as seguintes informações em troca de sua libertação:
Sua mãe, a duquesa, está na masmorra abaixo da mansão. Ela pretende usar o culto de Zariel para eliminar os outros duques e tomar o controle de Baldur's Gate.
Ele e seus irmãos roubaram recentemente o Escudo do Senhor Oculto da família Hhunes. Um demônio poderoso chamado Gargauth está preso no escudo e é isso que eles estão usando para comprar a mão de obra do culto dos Três Mortos.
Tesouro. A caixa de quebra-cabeça infernal é um novo item mágico descrito no Apêndice C. Cada caixa de quebra-cabeça é única em seu design. Esta caixa em particular pertence a Thavius Kreeg e foi confiada ao duque Vanthampur para guarda. Curioso para saber o que havia dentro da caixa, o duque deu a Thurstwell - supostamente seu filho mais inteligente - para ver se ele conseguia abri-la, mas até agora não teve sorte. Thurstwell pode ser ameaçado a entregar a caixa, ou ela pode ser facilmente tirada dele. No entanto, abrir a caixa está além da capacidade de qualquer um dos personagens. Falaster Fisk, um espião aprisionado na masmorra (área V29), pode aconselhar os personagens que levar a caixa para o Forte da Vela é a melhor aposta para descobrir o que ela contém. A caixa contém uma cópia do contrato que Thavius forjou com Zariel para condenar a cidade de Elturel.
O cadeado no baú pode ser arrombado por um personagem com ferramentas de ladrão que tenha sucesso em um teste de Destreza CD 15. O baú pesa 50 libras e contém uma confusão de roupas amassadas, velas vermelhas de cera, penas, folhas de pergaminho em branco e potes de tinta. Ele também contém um cofre de madeira destrancado contendo 73 po, 120 sp e uma poção de cura, bem como um tomo de capa preta intitulado Apocalypto - uma profecia poética de um autor desconhecido prevendo o fim do multiverso (no valor de 50 po).
Tem tb a correspondência de Thurstwell e uma máscara dracônica feita de bronze com um esmalte estranho em sua face. A máscara brilha em cores diferentes dependendo do ângulo em que você olha, variando de preto a azul, de verde a vermelho e a branco. (Nota do Mestre: Esta máscara foi retirada das relíquias de Tiamat roubadas dos Hhunes, veja a Masmorra dos Três Mortos.)
An infernal puzzle box is a cube-shaped container 5 to 6 inches on a side, composed of airtight, interlocking parts made from materials found in the Nine Hells. Most of these boxes are made of infernal iron, though some are carved from bone or horn. Infernal puzzle boxes are used to safeguard diabolical contracts signed between devils and mortals, even after the terms of these contracts are fulfilled. An empty infernal puzzle box weighs 3 pounds regardless of the materials used to fashion it.
When an object small enough to fit inside an infernal puzzle box is placed in it, the container magically seals shut around the object, and no magic can force the box open. The sealed box becomes immune to all damage as well. Every infernal puzzle box is constructed with a unique means of opening it. The trick to solving the puzzle is always mundane, never magical. Once a creature figures out the trick or sequence of steps needed to open a particular infernal puzzle box, that creature can open the box as an action, allowing access to the box's contents.
A creature that spends 1 hour holding an infernal puzzle box while trying to open it can make a DC 30 Intelligence (Investigation) check. If the check succeeds, the creature figures out the trick or sequence of steps needed to open the box. If the check fails by 5 or more, the creature must make a DC 18 Wisdom saving throw, taking 42 (12d6) psychic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
CORRESPONDÊNCIA DE THURSTWELL
Meu querido THURSTWELL,
Está feito. Mandei uma mensagem para Vaaz. Em breve nos livraremos do imbecil.
Eu poderia usar mais de suas adivinhações, no entanto. Minha pesquisa usando os rolos heráldicos de Elturgard sugere que a família Majerus era bastante generosa com seus culhões durante e após o serviço ao Companheiro. Dado quantos pirralhos eles parecem ter tido, eles provavelmente estavam no cio em suas selas. É provável que eles tenham vários herdeiros nos campos de refugiados, então acho que valerá a pena lançar seu sétimo olho ou qualquer outra coisa e identificá-los para mim.
Amrik
V14. Quarto de Mortlock
Este quarto escuro contém uma cama, um baú de madeira com pés em forma de garras e uma mesa de cabeceira. O baú pesa 25 libras e contém algumas roupas monótonas feitas para um homem do tamanho de Mortlock, alguns objetos pessoais inúteis e um boneco de pelúcia da infância de Mortlock.
V15. Quarto de Amrik
Este quarto decorado com bom gosto contém uma cama, uma mesa lateral, uma banheira de ferro com pés, uma lareira e um baú de madeira com faixas de ferro. Um espelho de um metro de largura e um metro e oitenta de altura está montado na parede leste oposta à lareira. A moldura de madeira envernizada do espelho é esculpida com imagens de ratos, corvos e aranhas.
Tesouro. O baú de Amrik contém roupas cuidadosamente dobradas e feitas sob medida para caber em um nobre esguio e uma caixa de joias esculpida em osso (10 po). Esta pequena caixa contém um anel de sinete de ouro (5 po) com o lema de Vanthampur, "Corações de pedra nunca sangram".
V16. Lavabo da Duquesa
Esta sala contém uma penteadeira encimada por um espelho oval emoldurado, frascos de perfume, pincéis, cosméticos, agulhas e carretéis de linha. Outros móveis da sala incluem uma divisória dobrável de madeira adornada com uma ave de rapina folheada a ouro, um guarda-roupa preto alto cheio de espartilhos e roupas finas e um tapete dourado decorativo colocado na frente de três baús de madeira destrancados. Um baú está cheio de sapatos, outro contém três velhos vestidos de noiva e o terceiro contém chapéus sazonais.
Tesouro. A penteadeira contém seis frascos de perfume fino (20 po cada), uma escova de cabelo de prata incrustada com lápis-lazúli (100 po) e uma caixa de joias de madeira com filigrana eletro (75 po) contendo um colar de pérolas (250 po), um camafeu de platina em forma de gato alado (50 po) e duas poções de cura em finos frascos de cristal.
V17. Suíte master
A duquesa Vanthampur se retira para esta câmara quando precisa descansar ou se livrar de uma dor de cabeça. Ela também faz a maior parte de suas refeições aqui. A comida é entregue por meio de um elevador no canto sudoeste (consulte a área V5 para obter detalhes), que possui um cordão que toca uma campainha na cozinha. Outras características do quarto incluem uma cama de dossel com uma mortalha de seda para manter os insetos afastados, uma tela de privacidade independente de madeira, uma banheira de ferro fundido com pés de garras, uma lareira e um baú de ferro com cadeado. O cadeado é moldado na forma de rosto carrancudo de um diabo com chifres. Thalamra Vanthampur carrega a chave do cadeado (consulte a área V28), que pode ser aberta por um personagem com ferramentas de ladrão que tenha sucesso em um teste de Destreza CD 17.
Tesouro. O baú pesa 65 libras e está preso (veja "Armadilha" abaixo). Ele contém três livros finos e cobertos de preto com entradas escritas em Infernal (registros dos negócios legítimos do Duque Vanthampur), um conjunto de suprimentos de calígrafo (15 PO), um kit de envenenamento (50 PO), uma bolsa de moedas feita de bexiga de ovelha (contendo 22 pp, 85 PO e 113 SP) e canos dos esgotos.
Armadilha. O baú tem um fundo falso forrado com molas metálicas. O peso combinado dos itens no baú mantém o fundo falso para baixo, mas se três ou mais itens forem removidos, o fundo falso sobe e puxa a rolha de um frasco de vidro fino escondido embaixo dele. O frasco destampado libera uma nuvem de gás venenoso que preenche uma esfera de 3 metros de raio centrada no peito. A nuvem é estacionária e dura 1 minuto, ou até ser dispersada por um vento forte. Qualquer criatura que comece seu turno na nuvem deve passar em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou sofrerá 11 (2d10) de dano venenoso.
V18. biblioteca da duquesa
Uma escrivaninha de carvalho voltada para o meio da sala tem uma cadeira combinando atrás dela e dois castiçais pretos em cima dela. Outros móveis incluem três estantes de livros e um traje independente de armadura de placa preta encimado por um elmo de balde e equipado com uma espada longa e um escudo. Uma escada em espiral de ferro forjado leva até a área V19.
A armadura é um horror de elmo que foi criado em Avernus. O construto entende Infernal, mas não pode falar, e é imune aos seguintes feitiços: raio de fogo, chama sagrada e aperto chocante. As únicas criaturas permitidas nesta área são Duke Vanthampur e seus filhos. Se qualquer outra criatura entrar na sala desacompanhada, uma luz laranja flamejante preenche o interior oco do horror de elmo conforme ele ataca. O horror de elmo persegue os intrusos além da sala, retornando aqui somente depois que os invasores deixam a vila ou são cortados em pedaços.
Sensesblindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 14
Languages understands the languages of its creator but can't speak
Challenge4 (1,100 XP)
Proficiency Bonus +2
Magic Resistance.
The helmed horror has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Spell Immunity.
The helmed horror is immune to three spells chosen by its creator. Typical immunities include fireball, heat metal, and lightning bolt.
Actions
Multiattack.
The helmed horror makes two longsword attacks.
Longsword.
Melee Weapon Attack:+6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (1d8 + 4) slashing damage, or 9 (1d10 + 4) slashing damage if used with two hands.
Estantes. A Duquesa Vanthampur abomina a leitura, mas mantém uma modesta biblioteca de boa literatura para manter as aparências. Seu escritório contém duzentos livros. Um personagem que gaste 1 hora vasculhando a coleção pode encontrar vinte primeiras edições raras (25 po cada). Os livros restantes valem 5 PO cada para compradores interessados, exceto por um livro sem valor intitulado Last Charge of the Hellriders. Uma cavidade cortada em suas páginas contém um pequeno anel de ferro com duas chaves penduradas. Essas chaves abrem as gaiolas na área V19.
V19. pico da torre
Se os personagens escalarem a escada em espiral de ferro forjado da área V18, descreva esta sala da seguinte forma:
A escada em espiral sobe cinco metros até uma sala quadrada com vigas cruzadas três metros acima e um telhado pontiagudo acima disso. Uma estante vazia domina a parede oeste, e duas jaulas imundas com cadeados estão no chão. Cada gaiola contém um prisioneiro humano e um penico.
As chaves para abrir os cadeados das gaiolas podem ser encontradas na área V18. Um personagem com ferramentas de ladrão também pode arrombar uma fechadura com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. As fechaduras não podem ser arrombadas de dentro das jaulas.
Empoleirados no topo das gaiolas estão dois imps invisíveis. Quando ninguém mais está por perto, os diabinhos atormentam os prisioneiros com ameaças e insultos ociosos, e os prisioneiros sabem que não devem falar ou gritar para que os diabinhos não os piquem. Os diabinhos evitam o combate com intrusos bem armados. Se alguém tentar libertar um prisioneiro, o diabinho invisível mais próximo desse prisioneiro desliza pelas barras da jaula e pica o prisioneiro até a morte, tornando-se visível ao fazê-lo. Em seu próximo turno, o imp fica invisível e se refugia acima das vigas.
Prisioneiros. A prisioneira na gaiola do norte é Shaleen Zoraz (humana plebeia neutra), uma supervisora de manutenção de esgoto que estava apoiando um esforço para estender o sistema de esgoto da Cidade Baixa para o espaço subterrâneo ocupado pela Masmorra dos Três Mortos. Duke Vanthampur planeja segurar Shaleen por alguns dias antes de deixá-la ir. Os diabinhos aterrorizaram tanto Shaleen que, se for libertada, ela pretende abandonar seus planos de expansão e nunca dizer uma palavra indelicada sobre os Vanthampurs pelo resto de sua vida.
O prisioneiro na gaiola do sul é Kaejil Orûnmar (plebeu humano neutro e mau), um cobrador de impostos que tem dificultado os Vanthampurs. Assim que o duque Vanthampur estiver convencido de que ninguém importante sentirá falta dele, ela planeja matar Kaejil e alimentar seus restos mortais com os ratos nos esgotos da cidade. Se for libertado, Kaejil planeja deixar Baldur's Gate e nunca mais voltar.
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